SetActiveonly sets the local state of the GameObject, represented by the value ofGameObject.activeSelf. Changing the value ofGameObject.activeSelfhas no effect on the value ofGameObject.activeInHierarchyifactiveInHierarchyisfalsebecause of an inactive parent object. ...
activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。 SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用Set...
Set Active,它会告诉你这是个布尔(非常常用的true and false函数),所以说只要把Object后面的选项框uncheck掉,就相当于false,窗口就会关闭; 再将想打开的界面拖入Object窗口,重复操作,只需要将后面的选项框check起来,就完成了。 ⑥还有一个比较实用的工具想提一下,就是Sprite Editor。有时候我们想导入单个或多个...
在运行时添加组件的最佳方法是使用AddComponent<Type>(在显示的尖括号中指定组件类型)。若要移除组件,必须对组件本身使用Object.Destroy方法。 访问组件 最简单的情况是 GameObject 上的脚本需要访问附加到同一个 GameObject 的另一个组件(请记住,附加到 GameObject 的其他脚本本身也是组件)。为此,第一步是获取对要使用...
privatevoidOnActionChange(object obj, InputActionChange actionChange){ } 在InputActionChange对象内,有多种回调方法: public enum InputActionChange {ActionEnabled,ActionDisabled,ActionMapEnabled,ActionMapDisabled,ActionStarted,ActionPerformed,ActionCanceled,BoundControlsAboutToChange,BoundControlsChanged, ...
SetId(object id) 作用:设置动画的ID(然后可以使用DOTween的静态方法作为过滤器使用)。它可以是一个int,一个字符串,一个对象或其他什么。 注:使用int或stringID使过滤操作更快(其中int也比string). 例:transform.DOMoveX(4, 1).SetId("supertween"); SetLink(GameObject target, LinkBehaviour linkBehaviour ...
步骤6.为玩家创建一个空游戏对象(GameObject → Create Empty)和一个Cube给NPC(GameObject → 3D Object → Cube)。将空游戏对象重命名为“Player”。将Cube重命名为“NPC”,并将其位置设置为(0,0,0),使其在“Game”视图中可见。 步骤7,点击NPC。加一个对话系统触发器: 步骤8.单击Add Action并选择Start ...
在第1个StaticBatch里绘制了2个object,它们属于"Combined Mesh(root:scene) 3"所以可以合批,但是它们在vertex buffer和index buffer里不连续,所以依然是2次DrawCall; 在第2个StaticBatch里绘制了3个object,它们属于"Combined Mesh(root:scene) 2"所以可以合批,但是不可以和之前的StaticBatch合批;它们3个中有2个网格...
public void SettingActive(bool activePanel) { menuPanels.Settings.gameObject.SetActive(activePanel); } 1. 2. 3. 4. OK,只是使另一个UI对象active,可以理解为:点击设置按钮后跳转到另一个页面 MainMenu相当于是全屏幕,包含了左上的logo和底部的一个Panel: ...
2D Object(2D 对象) 创建二维对象 无 Light(灯光) 创建灯光对象 无 Audio(声音) 创建声音对象 无 UI(界面) 创建UI 对象 无 Particle System(粒子系统) 创建粒子系统 无 Camera (摄像机) 创建摄像机对象 无 Center On Children(聚焦子对象) 将父对象的中心移动到子对象上 无 Make Parent(构成父对象) 选中多...