activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。 SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用Set...
⑤也许作为一个不会代码,但是又想看看UI切换动画流畅程度的美术在后期会有些焦急,但幸运的是unity有非常小白的切换方式,就是OnClick()操作: 只要将想关闭的界面拖入到Object窗口,选择Game Object. Set Active,它会告诉你这是个布尔(非常常用的true and false函数),所以说只要把Object后面的选项框uncheck掉,就相当...
Changing the value of GameObject.activeSelf has no effect on the value of GameObject.activeInHierarchy if activeInHierarchy is false because of an inactive parent object.Deactivating a GameObject disables each component, including attached renderers, colliders, rigidbodies, and scripts. For example, ...
SetId(object id) 作用:设置动画的ID(然后可以使用DOTween的静态方法作为过滤器使用)。它可以是一个int,一个字符串,一个对象或其他什么。 注:使用int或stringID使过滤操作更快(其中int也比string). 例:transform.DOMoveX(4, 1).SetId("supertween"); SetLink(GameObject target, LinkBehaviour linkBehaviour ...
而没有用GetGenericBinding函数是因为传入的值是Object类型,目前没找到一个有效传入数据。 给Clip赋值有几个重要的地方 ,一是Clip的名字是TimeLineClip的displayName,TimeLineClip.asset是片段资源 ,二是赋值的时候得创建ExposedReference类型的结构体,不然直接赋值是没法生效的。
在运行时添加组件的最佳方法是使用AddComponent<Type>(在显示的尖括号中指定组件类型)。若要移除组件,必须对组件本身使用Object.Destroy方法。 访问组件 最简单的情况是 GameObject 上的脚本需要访问附加到同一个 GameObject 的另一个组件(请记住,附加到 GameObject 的其他脚本本身也是组件)。为此,第一步是获取对要使用...
注意:当子对象由于其父对象被禁用而随之被禁用时,使用Set Active to True也不会激活子对象,要再次激活子对象就必须激活父对象。 例:查询状态 using UnityEngine; using System.Collections; public class CheckState : MonoBehaviour { public GameObject myObject; void Start () { Debug.Log("Active Self: " +...
// 摘要:// Creates a new asset at path./// 参数:// asset:// Object to use in creating the asset./// path:// Filesystem path for the new asset.[MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)][NativeThrows][PreventExecutionInState(AssetDatabasePreventExecution.kGatheringDependenciesFromSourceFile,...
此GameObject不是彼Object,是UnityEngine定义的GameObject Runtime/Editor 脚本 Runtime脚本,执行随着游戏运行时进行而运行 Editor脚本,执行在游戏运行前 Unity脚本的生命周期 Unity中什么都是对象 脚本的声明周期:一个脚本对象从最开始执行到最后销毁的全部过程 ...
Object.FindObjectOfType Object.FindObjectsOfType Resources.FindObjectsOfTypeAll 根据一个类型返回Object,比如 GameObject 、Texture、Animation 、甚至还可以是你自己写的一个脚本 的范型。它找起来很方便,可以返回一个 或者一个数组。 我觉得这几个方法其实游戏中也没啥用,不过在编辑器中使用的确实很频繁,比如你...