我们可以将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33,将其设置为第四列。 unity_ObjectToWorld = 0.0; unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33 = float4(position, 1.0); 然后在着色器中添加浮点 _Step 着色器属性,并将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m00_m11_m22。这样就能正确缩放我们的点。 flo...
基本语法 public int GetInstanceID(); 功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下: 1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如Transform、RigidBody等再工程中都有唯一的ID(int类型)。并且从程序开始运行到结束,除非对象销毁,否则实例对应的ID都不会改变。
Object.GetInstanceID public intGetInstanceID(); 描述 返回对象的实例 ID。 始终保证对象的实例 ID 是唯一的。 using UnityEngine; public class ExampleScript :MonoBehaviour{ // Create 10 game objects, which will have random Instance IDs void Awake() { for (int i = 0; i < 10; i++) {GameO...
E/Unity: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. 1.4#节点销毁后mono回调 注:MonoBehaviour中重载了运算符==与!= 因此部分逻辑的表现比较特殊 参考文献: After the underlying component is destroyed, the C# object for the MonoBehaviour remains in memory until garbage...
Transform: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} m_GameObject: {fileID: 1126585689} m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1} m_LocalPosition: {x: -2.02, y: 0, z: 0} m_LocalScale: {x:...
那Instantiate函数本身又是如何实现的呢?其实它内部的实现函数Object_CUSTOM_Internal_CloneSingle就是在执行Clone操作,且这个Clone操作只会为新生成的Object产生对应的InstanceID,但并不会在PersistentManager类的map中加入新对象InstanceID到SerializedObjectIdentifier的映射条目,自然也就不是Persistent的Asset对象了。
对于一个大型的场景而言,同时管理的GamaObject数量可能有上万个,通常会使scene streaming去管理这些GameObject,即整个场景划分为m x m的区块,以角色为中心加载周围n x n的区块,其它区域则使用HLOD。区块的加载窗口一般为5 x 5、3 x 3和1 x 1等,加载卸载可能还有更复杂的判断机制,这里不展开了。
(较小,与AB内的Object数量相关)Object map & infos 2017.4.8以后(一个AssetBundle有外部引用,自动分配一个4KB的内存。) 2.2 经过压缩后的AssetBundle: 采用压缩(LZMA,LZ4)的AssetBundle数据段的格式: 图中压缩部分表示可有块压缩(chunk-based)、流压缩(stream-based)两种方式。流压缩(LZMA)在处理整个数据块时使用...
m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 m_StaticEditorFlags: 0 m_IsActive: 1 --- !u!4 &6900657558411088528 Transform: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} ...
public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step...