Object.GetInstanceID public intGetInstanceID(); 描述 返回对象的实例 ID。 始终保证对象的实例 ID 是唯一的。 using UnityEngine; public class ExampleScript :MonoBehaviour{ // Create 10 game objects, which will have random Instance IDs void Awake() { for (int i = 0; i < 10; i++) {GameO...
GetInstanceID方法:Object对象ID 基本语法 public int GetInstanceID(); 功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下: 1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如Transform、RigidBody等再工程中都有唯一的ID(int类型)。并且从程序开始运行到结束,除非对象销...
Transform:m_ObjectHideFlags:0m_CorrespondingSourceObject:{fileID:0}m_PrefabInstance:{fileID:0}m_PrefabAsset:{fileID:0}m_GameObject:{fileID:1126585689}m_LocalRotation:{x:0,y:0,z:0,w:1}m_LocalPosition:{x:-2.02,y:0,z:0}m_LocalScale:{x:1,y:1,z:1}m_Children:[]m_Father:{fileID:...
其实它内部的实现函数Object_CUSTOM_Internal_CloneSingle就是在执行Clone操作,且这个Clone操作只会为新生成的Object产生对应的InstanceID,但并不会在PersistentManager类的map中加入新对象InstanceID到SerializedObjectIdentifier的映射条目,自然也就不是Persistent的Asset对象了。 在Clone对象树的时候Unity引擎不同于传统的递归+...
这里有一点,我们看到有一个叫做InstanceID的数据。这个是unity中一个实例的ID。每一个Unity实例都会有一个InstanceID。在运行时,可以使用UnityEngine.Object的GetInstanceID获取。但是要注意的是,每一次运行,相当于重新生成了新的实例,所以这个值是可变的。(更多细节参考《Unity编辑器下和运行时的加载过程》) ...
(较小,与AB内的Object数量相关)Object map & infos 2017.4.8以后(一个AssetBundle有外部引用,自动分配一个4KB的内存。) 2.2 经过压缩后的AssetBundle: 采用压缩(LZMA,LZ4)的AssetBundle数据段的格式: 图中压缩部分表示可有块压缩(chunk-based)、流压缩(stream-based)两种方式。流压缩(LZMA)在处理整个数据块时使用...
publicintlod2RendererLength;publicfloatlod0Distance;publicfloatlod1Distance;publicfloatlod2Distance;}publicstructSceneObject{publicfloatloadPriority;publicfloat3worldPosition;publicquaternionworldQuaternion;publicfloat3worldScale;publicfloat3aabbCenter;publicfloat3aabbExtents;publicintprefabIndex;publicintidInScene;}...
如果调用AssetBundle.LoadAsset()重新加载M,Unity不会将已有的M副本作为AB中的数据的实例,因此,Unity会加载一个新的M的副本,这样,Scene中就会有两个不同的M的副本。 对于大多数项目来说,这种行为是不好的,应该使用AssetBundle.Unload(true)并且采用一些方法来确保没有多余的Object副本。有两个常用的方法: ...
public UnityEngine.Object[] m_objects; void Bind() { var button = m_objects[1] as Button; var text = m_objects[2] as Text; } 当然,如果只是以上的思路,还不足以引用确定类型,在组件的Inspector上赋值得到的只是GameObject的引用 进而接下来的思路就是要将GameObject上的目标组件,如Text、Button等引...
public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step...