Object.GetInstanceID public int GetInstanceID (); 描述 返回对象的实例 ID。 始终保证对象的实例 ID 是唯一的。 using UnityEngine;public class ExampleScript : MonoBehaviour { // Create 10 game objects, which will have random Instanc
GetInstanceID方法:Object对象ID 基本语法 public int GetInstanceID(); 功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下: 1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如Transform、RigidBody等再工程中都有唯一的ID(int类型)。并且从程序开始运行到结束,除非对象销...
这里有一点,我们看到有一个叫做InstanceID的数据。这个是unity中一个实例的ID。每一个Unity实例都会有一个InstanceID。在运行时,可以使用UnityEngine.Object的GetInstanceID获取。但是要注意的是,每一次运行,相当于重新生成了新的实例,所以这个值是可变的。(更多细节参考《Unity编辑器下和运行时的加载过程》) 组件数据...
其实它内部的实现函数Object_CUSTOM_Internal_CloneSingle就是在执行Clone操作,且这个Clone操作只会为新生成的Object产生对应的InstanceID,但并不会在PersistentManager类的map中加入新对象InstanceID到SerializedObjectIdentifier的映射条目,自然也就不是Persistent的Asset对象了。 在Clone对象树的时候Unity引擎不同于传统的递归+...
publicintlod2RendererLength;publicfloatlod0Distance;publicfloatlod1Distance;publicfloatlod2Distance;}publicstructSceneObject{publicfloatloadPriority;publicfloat3worldPosition;publicquaternionworldQuaternion;publicfloat3worldScale;publicfloat3aabbCenter;publicfloat3aabbExtents;publicintprefabIndex;publicintidInScene;}...
public UnityEngine.Object[] m_objects; void Bind() { var button = m_objects[1] as Button; var text = m_objects[2] as Text; } 当然,如果只是以上的思路,还不足以引用确定类型,在组件的Inspector上赋值得到的只是GameObject的引用 进而接下来的思路就是要将GameObject上的目标组件,如Text、Button等引...
如果调用AssetBundle.LoadAsset()重新加载M,Unity不会将已有的M副本作为AB中的数据的实例,因此,Unity会加载一个新的M的副本,这样,Scene中就会有两个不同的M的副本。 对于大多数项目来说,这种行为是不好的,应该使用AssetBundle.Unload(true)并且采用一些方法来确保没有多余的Object副本。有两个常用的方法: ...
Transform: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} m_GameObject: {fileID: 1126585689} m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1} m_LocalPosition: {x: -2.02, y: 0, z: 0} m_LocalScale: {x:...
(较小,与AB内的Object数量相关)Object map & infos 2017.4.8以后(一个AssetBundle有外部引用,自动分配一个4KB的内存。) 2.2 经过压缩后的AssetBundle: 采用压缩(LZMA,LZ4)的AssetBundle数据段的格式: 图中压缩部分表示可有块压缩(chunk-based)、流压缩(stream-based)两种方式。流压缩(LZMA)在处理整个数据块时使用...
○使用Unity的内置池功能:Unity自带了一个对象池管理器,可以帮助你更方便地实现对象池。使用ObjectPoolManager类,你可以创建一个可重用的对象池,并在需要时请求或归还对象。 ○避免频繁的内存分配:尽量避免在游戏运行过程中频繁地进行内存分配。如果你需要在游戏运行时动态生成对象,尝试将这些对象的数量限制在一定范围内...