if (!isShowInstanceID) { isShowInstanceID = true; PlayerPrefs.SetInt(IsShowInstanceIDTag, 1); EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += ShowInstanceID; EditorApplication.RepaintHierarchyWindow(); } } public static void CloseShowInstanceID() { if (isShowInstanceID) { isShowInstanceID = false...
将实例 ID 转换为对对象的引用。 如果对象不是从磁盘加载的,请从磁盘加载该对象。 用于输入实例 ID 并输出对象名称的编辑器窗口。 using UnityEngine; using UnityEditor;public class InstanceIDToObjectExample : EditorWindow { static int id; [MenuItem("Example/ID To Name")] static void Init() { //...
private static void OnHierarchyWindowItemOnGUI(int instanceID, Rect selectionRect) { var obj = UnityEditor.EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject; if (obj == null) { return; } foreach (var c in m_runtimeComponents) { if (c.Used(obj)) { var r = new Rect(selection...
这个是一个hierarchy面板绘制gui的一个回调,这个回调有两个参数一个是物体的instanceID另一个是hierarchy每一个rect。这里的rect的用法就是后面计算你所要显示的物件的位置,他代表着hierarchy那一项的rect。EditorApplication这个还有很多接口配合着InitializeOnLoad使用相当的方便。 EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid)...
映射到该Object的Instance ID被反向引用(Dereference) Object当前没有被加载到内存中 Object的源数据可以被定位 也可以在脚本中通过创建或者调用资源加载API(例如AssetBundle.LoadAsset)显式地加载Object。当Object被加载后,Unity会通过把每个引用的File GUID和Local ID转换到Instance ID来查找引用目标。如果满足了下面的两...
但它有一个模型矩阵可用,我们可以用来将对象空间转换为世界空间。Unity希望我们的着色器有一个float4x4 unity_ObjectToWorld变量来存储矩阵。在使用HLSL时,必须自己定义该变量。然后使用它在顶点函数中转换为世界空间,并将其用于输出。 接下来,我们需要从世界空间转换为剪辑空间。这是通过视图投影矩阵完成的,Unity通过...
Object类是Unity中所有对象的基类。 Object类实例方法 GetInstanceID方法:Object对象ID 基本语法 public int GetInstanceID(); 功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下: 1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如Transform、RigidBody等再工程中都有唯一...
public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 (" name ")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step...
public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step...
显然,虽然InventoryObject被成功转为了Json格式,BackPack这个数组也被成功拆开了,但是item(ItemObject)却是以instanceID的形式存储的,这个instanceID是Unity中为实例赋予的ID,但是并不具有持久化——关闭编辑器再打开编辑器时很可能就无法按照存档找到之前的数据了,为了解决这个问题,这里提供一种思路——给InventorySlot添加...