b.根据obj获取其ClassType,根据type与调用函数(位置栈里边index2),通过反射获取实际执行的MethodInfo c.根据MethodInfo构造一个满足LuaCSFunction的delegate并压栈 d.delegate构造,根据MethodInfo,取得args信息,根据args从栈中取出赋值,反射调用函数后把结果压栈;GetAsType是把栈上Lua对象转换成指定类型的C#对象,PushCsObj...
private static void AddNewAsset(UnityEngine.Object asset, string groupName) { var settings = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings; if(settings) { var assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(asset); var group = settings.FindGroup(groupName) ?? settings.CreateGroup(groupName, false, false,...
创建一个相机对象:在Unity编辑器中,可以通过点击菜单栏的"GameObject",然后选择"Camera"来创建一个新的相机对象。 将相机对象放置在合适的位置:通过拖拽相机对象或者调整其Transform组件的Position属性,将相机放置在适当的位置,以便能够观察到播放器对象。 编写脚本:创建一个新的C#脚本,可以命名为"CameraControll...
现在我们可以使用这个位置把对象放置在鼠标点击的地方。现在通过使用这个函数,我们会创建一个简短的演示程序。 第二步 示例工程 打开unity 然后依次点击 *File >> New Project * 命名为InstantiateObjectAtSpace然后从下拉菜单中选择 2D 之后点击创建按钮。创建一个场景,包括主摄像机和一个游戏对象,把这个游戏对象作为一...
this.cloudSession.SessionUpdated += (objectsender, SessionUpdatedEventArgs args) => {varstatus = args.Status;if(status.UserFeedback == SessionUserFeedback.None)return;this.feedback =$"Feedback:{Enum.GetName(typeof(SessionUserFeedback), status.UserFeedback)}-"+$" Recommend Create={status.Recom...
privatevoidAnchor_OnTrackingChanged(WorldAnchor self,boollocated){// This simply activates/deactivates this object and all children when tracking changesself.gameObject.SetActiveRecursively(located); } アンカーはすぐに見つかることがあります。 この場合、AddComponent<WorldAnchor>() が返されるときに...
voidInteractionManager_InteractionSourcePressed(InteractionSourcePressedEventArgs args){varinteractionSourceState = args.state;varheadPose = interactionSourceState.headPose; RaycastHit raycastHit;if(Physics.Raycast(headPose.position, headPose.forward,outraycastHit,10)) {vartargetObject = raycastHit.collider.gam...
rightFeetBottomHeight右足の底の位置の高さを取得します rootPositionゲームオブジェクトの位置 rootRotationゲームオブジェクトの回転 runtimeAnimatorControllerAnimatorController のランタイム時の表現を Animator でコントロールします speedアニメーターの再生速度、通常の再生速度は 1 です ...
不能,要用外部建模工具
private void ObjectOnPress(GameObject go, bool isPress) { Debug.Log(gameObject.name + " : Press : " + isPress); } } 可以看到 EventListener.Get( gameObject ).onClick += ObjectOnClick 這行 委託就是在這裡實現的 當然看到 += 代表了是可以複數委託的 接著就要來實現判斷 新增一個 MouseEvent...