如我们导入一张1005*1200的图片,Non Power of 2选择None,然后Unity3D就会提示你只有宽高均为2的整数幂图片才能压缩为DXT1压缩格式,目前占用大小是4.6M,见图。 当我们将Non Power of 2设置为ToNearset的时候,Unity3D会自动将这张纹理大小修改为最合适的宽高均为2的整数幂的纹理。此时,Unity3D将纹理压缩为了RGB...
1.Non Power of 2 : 图片尺寸非 2 的整数幂次。若选择图像尺寸非 2 的整数幂次可选择该项,会将该图像缩放为 2 的整数幂次。 None : 对图像不进行处理。 ToNearest: 到最接近的尺寸。将图像缩放到最接近 2 的整数次幂的大小。例如:513*1023 将被缩放为 512*1024 像素。 ToLarger : 到较大的接近尺寸。
Good for floor and ground textures. See the Details section at the end of the page.AdvancedProperty:Function: Non Power of 2 If texture has non-power-of-two size, this will define a scaling behavior at import time. See the Details section at the end of the page. None Texture size ...
我们只要把这个NonPowerof2修改为None即可。 因为这时候项目已经开后到后期了,存在这个问题的图片也挺多的,就写了个脚本来统一改了。 PS.要先选中需要的文件or文件夹。 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; /// /// 这个函数是自动对图片资源Non Pow...
Non Power of 2 不是2的幂 If texture has non-power-of-two size, this will define a scaling behavior at import time (for more info see the Texture Sizes section below): 如果纹理大小不是2的幂,这将定义在导入时的缩放行为(更多信息请参阅下文纹理尺寸部分): ...
可以使用导入设置的高级纹理类型中的非二的幂 (Non Power of 2)选项在导入时缩放非二的幂纹理资源。 UV 贴图 (UV Mapping) 将二维纹理贴图到三维模型上时,会进行某种循环。这称为 UV 贴图 (UV Mapping) ,在三维建模应用程序中进行。在 Unity 中,可以使用材质 (Material)缩放并移动纹理。缩放法线贴图 (normal...
可以使用导入设置的高级纹理类型中的非二的幂 (Non Power of 2)选项在导入时缩放非二的幂纹理资源。 UV 贴图 (UV Mapping) 将二维纹理贴图到三维模型上时,会进行某种循环。这称为 UV 贴图 (UV Mapping) ,在三维建模应用程序中进行。在 Unity 中,可以使用材质 (Material)缩放并移动纹理。缩放法线贴图 (normal...
完美的纹理大小应是作为2的幂。这些尺寸如下:2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024或2048像素。纹理不必是方形即宽度与高度可以不同。 It is possible to use other (non power of two) texture sizes with Unity. Non power of two texture sizes work best when used onGUI Textures, however if used on...
6.Non Power of 2 1.None 2.To nearest 3.To larger 4.To smaller 7.Read/Write Enabled 8.Virtual Texture Only 9.Streaming Mip Maps ...
您可以使用纹理导入器的Advanced部分中的Non Power of 2选项在导入时放大 NPOT 纹理资源。 UV 贴图 将2D 纹理映射到 3D 模型上时,3D 建模应用程序会执行一种称为 UV 贴图的包裹。在 Unity 内部,可使用材质来缩放和移动纹理。缩放法线贴图和细节贴图特别有用。