首先需要放弃勾选行进物体Nav Mesh Agent组件下的Auto Traverse Off Mesh Link选项,然后编写相应脚本来实现移动过程。在脚本中通过访问NavMeshAgent.isOnOffMeshLink成员来判断是否到达起点或终点,如果到达则访问NavMeshAgent.currentOffMeshLinkData成员来取得起点和终点的信息,最后实现自己的移动过程。完成移动后需要调用Nav...
也可以给任何物体添加NavMeshSurface组件,这种情况非常适合一个物体的所有子物体来构建NavMesh的情况。 属性详解 Agent Type使用这个NavMeshSurface的Agent类型。用于NavMesh的生成和寻路。 Collect Objects用于生成NavMesh的物体。 All所有active的物体 Volume选中该选项时,可以在场景中编辑一个盒子,盒子所包围的物体用来生...
1、说明:NavMeshSurface组件可以被加在任何游戏物体上,可以用来定义那些物体可以用来生成NavMesh(有了该组件后可以不需要设置物体Navigition static的静态属性,以前的静态属性只适用于editor模式,不适用于实时bake的特性) 2、参数 (1)、Agent Type: 用来匹配NavMeshAgent (2)、Collect Object: 定义哪些物体用来bake生...
NavMesh基于A*算法的扩展,基于场景的可行走和不可行走区域,把场景分成众多不规则的三角形,计算某两个点所在的三角形Mesh的距离,根据区域不同的Cost,采用广度优先的遍历,找到一条最短路径。 广度优先搜索(Breadth First Search,简称BFS) 假设从A节点出发,在访问了该节点之后依次访问这个节点各个未曾访问过的邻接...
Cost Override:可以理解为寻路时被选中的权重值,越低越容易被选择 Activated:是否启用 Auto Update Position:是否在端点移动时自动更新 值得注意的是,手动放置OffMeshLink的时候要注意将其放置在生成的NavMesh上,如果没有放置到位那么Agent在计算路线时会将其忽略。
Align Transform To Points: 将绑定该NavMesh Link组件的物体的Tranfrom属性与Link匹配,位置移动到link的中心,方向也对着link的方向 Cost Modifier: 测试不出有什么用,默认即可,原文→(when the cost modifier value is non-negative the cost of moving over the NavMeshLink is equivalent to the cost modifier ...
// ToggleWaterCost.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class ToggleWaterCost : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.anyKeyDown) { // Make water area 10x more costly to traverse. NavMesh.SetAreaCost(NavMesh.GetAreaFromName("water"), 10.0f); } } } See also: ?
Align Transform To Points: 将绑定该NavMesh Link组件的物体的Tranfrom属性与Link匹配,位置移动到link的中心,方向也对着link的方向 Cost Modifier: 测试不出有什么用,默认即可,原文→(when the cost modifier value is non-negative the cost of moving over the NavMeshLink is equivalent to the cost modifier ...
NavMesh将模型划分为一系列多边形,并赋予每个多边形成本(cost)。在寻路算法中将考虑该成本。使用NavMesh的AI被称为代理人(agent)。 NavMesh的四个标签页:Agents(设置代理人的属性,可添加不同类型的代理人)、Areas(定义不同区块的成本)、Bake(将网格烘焙为NavMesh)、Object(将具体的区域类型分配给网格中的不同部分...
可以自动寻路的角色都需要带的一个组件 3.NavMesh Obstacle 组件。描述角色(agent)需要避开的动态障碍物。 4.Off-Mesh Link 组件。用于描述...导航网格 Carve Only Stationar:勾选此参数时,只有在障碍物静止时会对它导航网格进行雕刻。 Off-Mesh Link Start: 开始的位置End:结束的位置Cost...