NavMeshComponents包含4个组件,分别是:这里我们介绍导航系统的四个组件: NavMeshSurface - 基于一种agent类型构建NavMesh。 NavMeshModifier - 基于层次结构影响NavMesh区域类型的NavMesh生成。 NavMeshModifierVolume - 根据体积影响NavMesh区域类型的NavMesh生成。 NavMeshLink - 为一个agent类型连接相同或不同的NavMes...
在将agent设置为与人物相匹配的大小和属性后,将场景对象的agent属性也配置好,再次烘焙,地图就会根据agent生成合适的Navigation 地图了。 1.3 Nav Mesh Obstacle Navigation相关组件除了agent还有一个Obstacle,前面设置的场景对象Navigation属性的方式,只能针对场景中不会移动的static对象,而如果是像小石子等可以移动的阻挡物,...
动态烘焙: 官方最新的 https://github.com/luoyikun/NavMeshComponents 1.可以实现烘焙信息跟随预制体 2.动态烘焙:以玩家为中心,走哪烘哪 管理器上挂载 tracked为玩家 动态烘焙中的障碍物 要挂载在mesh上 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 [MenuItem("HomeTool/AddNavTag")] public stat...
因此就引入一个NavMesh Obstacle组件,在移动的障碍物上添加,此时就有躲避移动障碍的效果,如果勾选切割,并取消仅在静止时切割,就可以看到实时烘焙的可行走地面 效果图 以上就是Nav Mesh的基本操作,NavMeshComponents则是unity官方GitHub上的一套功能更强大的扩展了Navigation的工具。能做到更多例如动态烘焙,预设体和设置...
后面需要动态生成NavMesh导航网格,于是就在开发期间导入了NavMeshComponents,在场景编辑界面,手动添加NavMeshSurface组件后,手动点击“Bake”烘焙没有问题,导航网格可以烘焙出来。但是用代码调用 navMeshSurface.BuildNavMesh(); 时老是报:RuntimeNavMeshBuilder: Source mesh Combined Mesh (root: scene) 3 does not ...
最近有个小项目做一个寻路功能 用Navigation,但因为是MR项目 地图是需要移动的,而Navigation只支持静态烘培。 即烘培完成后 烘培的路径是在Unity中不好移动的, 而且在运行中也无法随着地图的更改而动态烘培。 Unity 有个Navigation插件 NavMeshComponents , 里面有示例 操作简单 ...
在NavMeshComponents 5.6版本之前,Unity自带的导航烘培场景需要在编辑时烘培(非运行时)。在5.6及其以后版本就不需要了,可以实现运行时烘培场景,实现实时导航。而且同时可以使用多种导航代理模型(Agent。即不同宽高会有不同的烘培场景。)下面就通过一个例子看看实现AI可以导航到墙壁(天花板)的方法。
NavMesh building components provide you with additional controls for building (also known as baking) and using NavMeshes at run time and in the Unity Editor. The high-level NavMesh building components listed below are not supplied with the standard Unity Editor installer which you download from ...
官方最新的 https://github.com/luoyikun/NavMeshComponents 1.可以实现烘焙信息跟随预制体 2.动态烘焙:以玩家为中心,走哪烘哪 管理器上挂载 tracked为玩家 动态烘焙中的障碍物 要挂载在mesh上 [MenuItem("HomeTool/AddNavTag")] publicstaticvoidAddNavTag() ...
If both NavMesh Agent and Rigidbody (non-kinematic) are active at the same time, you have race condition Both components may try to move the agent at the same which leads to undefined behavior You can use a NavMesh Agent to move e.g. a player character, without physics Set players...