Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡 NavMesh Agent 一、Navigation面板 这里写图片描述 Navigation面板中包括几个模块 Agents 这里写图片描述 这个是可以添加多个NabigationAgents可以用不同的Agents 参数: Name:设置烘培Agents的名字 Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路...
1、说明:NavMeshSurface组件可以被加在任何游戏物体上,可以用来定义那些物体可以用来生成NavMesh(有了该组件后可以不需要设置物体Navigition static的静态属性,以前的静态属性只适用于editor模式,不适用于实时bake的特性) 2、参数 (1)、Agent Type: 用来匹配NavMeshAgent (2)、Collect Object: 定义哪些物体用来bake生...
该值越小NavMesh质量越高,同时计算消耗越大。生成更精确的NavMesh耗时也会更长。 三、NavMeshAgent 既然我们已经在场景中生成了NavMesh,接下来就需要一个方法通知角色在上面走动。这就得使用NavMeshAgent组件。你可以在Navigation下的组件菜单中找到它。 正如之前图中所示,我们在场景中有两个cube,蓝色的那个代表玩家...
此Creator Kit项目有一个特殊的 StatSystem 系统来控制角色的统计信息。将 CharacterData 脚本作为组件附加到某个游戏对象后,该游戏对象即可访问创作者套件的 StatSystem,使用 ChangeHealth() 将生命值增加量设为公有变量,可以在Inspector窗口修改。 Use函数返回一个布尔值,返回true表示已使用物品,并将物品数量减1,返回...
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassPlayerController : MonoBehaviour {privateNavMeshAgent agent;publicboolsetAgentWalkMask;//是否需要动态修改寻路层,在scene4的实例中要用到voidStart() {//获取寻路组件agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); ...
4.添加角色模型Solder,为其添加NavMeshAgent(Component->Navigation->NavMeshAgent) 5.给Solder添加PlayerController脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController : MonoBehaviour { private NavMeshAgent agent; public bool setAgentWalkMask;//是否需要动态修改寻路层,在scene4的实例...
5.添加角色模型,为其加Nav Mesh Agent组件 6.为角色添加一个新脚本,AgentLocomotion.cs,用来处理自动寻路,已经角色动画变换。代码比较长,大家可以结合注释来理解 using UnityEngine; using System.Collections; public class AgentLocomotion : MonoBehaviour
好在随着Unity版本的更新,关于动态烘焙的方法也已经能有效实现,这样无论是以怎样千变万化的方式生成的随机地图,随机地图在游戏中如何构建重组,都能动态刷新出NavMesh的可行走区域。 1usingUnityEngine;2usingUnityEngine.AI;3usingSystem.Collections.Generic;45//Tagging component for use with the LocalNavMeshBuilder...
选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能 [csharp] view plaincopy using UnityEngine; using System.Collections;
The NavMesh Modifier affects GameObjects hierarchically, meaning the GameObject that the component is attached to as well as all its children are affected. Additionally, if another NavMesh Modifier is found further down the transform hierarchy, the new NavMesh Modifier overrides the one further up ...