(译)快速入门Unity编辑器拓展(IMGUI)www.lfzxb.top/unity-editor-crash-course/ 前言 我的技能编辑器马上就要和大家见面了,正好最近几天编辑器拓展接触的比较多一点,就想着趁热打铁优化一下架构并且重置一波UI,因为本来的样子雀食丑的一,期间遇到了许多问题,在搜索Control IDs相关内容的找到了Bunny大神的这篇文...
如果你的目标区域是一个UI元素,你可以直接在这些事件中添加代码。 3. 当鼠标滑入目标区域时,开始计时 在OnMouseEnter事件中,启动计时器。 4. 当计时达到一定时间阈值后,触发执行指定的方法 在Update方法中,检查计时器是否达到了设定的时间阈值,如果达到,则执行指定的方法,并停止计时器。 5. 若鼠标在计时达到阈值...
Unity 实用教程 之 2D中UI随鼠标旋转朝向鼠标 1 打开Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中添加Image,适当调整好位置,具体如下图 3 把Canvas的Render Mode 设置为 “Screen Space - Camera”,把主摄像机赋给Canvas的Render Camera,具体如下图 4 在Image上新建添加脚本“FollowMouse”,具体如下图 ...
1、UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个。 其实这个脚本做的事情和UI无关。事实上如果你想让游戏里面的object接收OnPress、OnClick、OnDrag等这类事件,你需要把UICamera挂在你的主相机上 2、UICamera的选项Event Type用来决定脚本如何排序mouse或者touch触...
privateboolmouseHover;privateboolisDisplayed=false;publicfloatoffset=1;privatevoidAwake(){tipTextPrefab=Resources.Load<GameObject>("Prefabs/UI/TipText");tipTarget=GetComponent<RectTransform>();}privatevoidStart(){enterTime=displayDelay;isDisplayed=false;}privatevoidUpdate(){if(mouseHover){if(enterTime>...
有非常多的游戏都使用 UI 来显示一些信息,比如生命值,技能,地图,武器的弹药,等等。 Unity 3D 提供...
点击运行游戏,在UI元素上触摸屏幕,控制台将输出"Touch event on UI element"。 注意事项: 确保UI元素的Raycast Target属性被勾选。 3. 检测鼠标悬停事件 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class MouseHoverExample : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler ...
3.UIButtonOffset当按下按钮时按钮像右下的位移。 4.UIButtonSound当按钮按下时播放声音。 当然还有其他组件,比如UIButtonPlayAnimation 和 UIButtonMessage,就需要你自己摸索了。 你也可以添加自定义事件(MonoBehaviour),让它处理更多的事件。 void OnHover (bool isOver)– Sent out when the mouse hovers over ...
确保UI元素的Raycast Target属性被勾选。 3. 检测鼠标悬停事件 usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassMouseHoverExample:MonoBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler{publicvoidOnPointerEnter(PointerEventDataeventData){Debug.Log("Mouse entered UI element");}publicvoidOnPointerExit(Pointer...
{//该UI对象是否有绑定我们在CameraEnableByMouseHovering脚本CameraEnableByMouseHovering cameraEnableByMouseHovering = ip.results[i].gameObject.GetComponent<CameraEnableByMouseHovering>();if(cameraEnableByMouseHovering !=null) {returntrue; } }