网格碰撞体 (Mesh Collider) 采用网格资源并基于该网格构建其碰撞体。在进行碰撞检测时,Mesh Collider 比使用复杂网格的基元更准确。标记为 Convex 的 Mesh Collider 可与其他 Mesh Collider 发生碰撞。
Box Collider:盒碰撞体,盒碰撞体是一个立方体外形的基本碰撞体,该碰撞体可以调整为不同大小的长方体,可用作门、墙、以及平台等 面板属性如下: Is Trigger:触发器,勾选该项,则该碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略 Material:材质 Center:中心,碰撞体在对象局部坐标中的位置 Size:大小,碰撞体再X、Y、Z...
Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。 Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。 Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式。
取消勾选mesh Renderer,然后增加mesh collIDer并勾选is trigger,表示导入的collIDer_fence已经具备了触发...
Mesh型。 共享的网格。 这个网格碰撞器的形状就是这个共享的网格的形状。 MeshCollider型对象.isTrigger 对应Inspector窗口的Is Trigger。 bool型。 是否是触发器。true表示是,false表示不是。 MeshCollider型对象.excludeLayers 对应Inspector窗口的Exclude Layers。
Box Collider:Unity3D的GameObject提供的基本模型才具有这个属性,表示该物体是否会和别的物体发生碰撞。 Is Trigger:BoxCollider的子选项,表示该物件是否为一个触发器。 Rigibody:选中物件,才能在菜单“Component”里,给物件添加Rigibody组件。 两Collider相碰,至少要有一个物体具有Rigibody刚体才会触发Trigger函数。当物体进...
以下是我做这个功能的情形,使用地图模型块添加meshcollider只用选择converx才能使用IsTrigger=true,但是勾选converx后,我的凹多边形就凹的地方被自动包含为凸多面体,检测将不准确,但是不勾选不能设置为触发器,也不能添加rigidbody。如下: 所以将人物添加boxcollider,istrigger=true,添加刚体。测试碰撞发现,只有另个物体...
(1)Is Trigger 触发器。若开启该项,则此碰撞体可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。 (2)Direction 方向。在对象的局部坐标中胶囊的纵向方向所对应的坐标轴,默认是Y轴。 4、网格碰撞体 (Mesh Collider) 网格碰撞体 (Mesh Collider) 采用网格资源 (Mesh Asset) 并基于该网格构建其碰撞体 (Collider)。对于碰撞...
Mesh:网格碰撞体的网格(制定需要作为碰撞体的Mesh) Center:碰撞体中心点(按住Shift键可以在Scene窗口拖动点进行尺寸点的编辑;或直接输入数字) Size:碰撞体尺寸 Radius:半径 Height:高度 触发器 (Trigger) 碰撞体 (Collider) 可以被作为触发器 (Trigger)使用,在检视视图 (Inspector) 中选中“IsTrigger”属性复选框即...
ConvexMesh Collider 最多 255 个三角形。 Is Trigger选中此复选框将使 Unity 使用该碰撞体来触发事件,而物理引擎会忽略该碰撞体。 Cooking Options启用或禁用影响物理引擎对网格处理方式的网格烹制选项。 None禁用下方列出的所有Cooking Options。 Everything启用下方列出的所有Cooking Options。