Collider2D是Unity2D中用于检测物体之间碰撞的组件。在Unity3D中绘制Collider2D,通常涉及以下几个步骤:新建项目与导入资源: 打开Unity3D,新建一个2D项目。 将所需的资源(如图片、音频等)导入到项目的Assets文件夹中。 设置精灵模式: 选中要设置为Collider2D的精灵(Sprite),在Inspector面板中将Texture Type设置为Sprite(2...
使用Rigidbody 2D和Collider 2D进行物理交互:当一个物体具有Rigidbody 2D组件时,Unity的物理引擎会根据其位置、质量和所受力等因素计算其运动状态,并通过Collider 2D组件检测与其他物体的碰撞。例如,在实现水体效果时,你可以为水分子设置Rigidbody 2D组件,以模拟它们在流体中的运动;同时,使用Collider 2D来定义水分子的...
Trigger触发器:Trigger是一种特殊的碰撞器(如Collider组件的isTrigger属性设为true),用于检测物体之间的接触,而不需要物体发生物理交互。 当一个物体与Trigger碰撞器接触时,会触发相应的事件(如OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit等),供开发者处理。 物理射线检测:使用物理射线(Physics.Raycast、Physics2D.Raycast...
Unity引擎触发器系统有三个属性:Box Collider、Is Trigger、Rigibody Box Collider:Unity3D的GameObject提供的基本模型才具有这个属性,表示该物体是否会和别的物体发生碰撞。 Is Trigger:BoxCollider的子选项,表示该物件是否为一个触发器。 Rigibody:选中物件,才能在菜单“Component”里,给物件添加Rigibody组件。 两Collider...
Is Trigger:该Collider是否用于Trigger; Used By Effector:该Collider是否用于效应器; Used by Composite:该Collider是否是Composite Collider 2D的一部分,勾选该框之后,该Collider的其他属性会被忽略,因为Unity会以Composite Collider 2D的属性做为该Collider的属性; ...
选中Attack1,在右侧点击Add Property,添加一个碰撞盒作为触发器,选择Polygon Collider 2D 勾选Is Trigger,作为触发器使用 点击Edit Collider,将碰撞盒的边界对准剑影的边界 此处的碰撞盒作为触发器去判定伤害,只需要在剑影出现的那一帧进行判定。因此,只需要在此帧到达的时候打开此碰撞盒,不在此帧则关闭此碰撞盒 ...
unity2D 碰撞触发器 unity 碰撞器和触发器 1、Unity中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以...
Unity中实际上有两个独立的物理引擎:一个用于3D物理,另一个用于2D物理。两个引擎的主要概念是相同的,但是它们是使用不同的组件实现的。例如,Rigidbody和Rigidbody2D。物理系统主要由以下几部分组成:Rigidbody(刚体)、Collider(碰撞器)、Triggers(触发器) 、Joint(关节)、Character Controller(角色控制器)。
2D(Collider2D other){// 进入范围的判断if(other.tag=="Player")// 若果是player进入范围,显示可操作icon{// GetComponent<>() 可以用来获取游戏对象的某些组件// 此处获取 Renderer 组件,来控制handleIcon是否被渲染,即实现显示隐藏handleIcon.GetComponent<Renderer>().enabled=true;}}privatevoidOnTriggerStay2D(...
Size和Center很好理解就是用于确定盒子的大小和位子,那个主要看看这个Is Trigger属性,这个属性默认是不打勾的,它表示是否启用触发器。是否启用触发器主要是跟脚本有关系的,启动触发器之后碰撞检测会触发脚本的相关方法。如: void OnTriggerEnter2D(Collider2D collidedObject) ...