而我们获得Bounds的主要途径有三种:Render,Collider,Mesh。 Render.bounds 世界坐标 Collider.bounds 世界坐标 Mesh.bounds 本地坐标 var m= GetComponent<MeshFilter>().bounds; var c = GetComponent<Collider>().bounds; var r = GetComponent<
MeshCollider 的父类 Collider 里面有一个属性 Bounds,里面返回的值是在世界坐标中的,可以利用这个值计...
2.还有另外一种方法:不依赖collider,直接输入一个bounds,然后把这个bounds和整个网格相交,得到需要更新的bounds区域,然后直接对整个区域的网点node进行设置是否可行走。 NavMesh.SamplePosition NavMesh.SamplePosition(Vector3 sourcePosition,out AI.NavMeshHit hit,float maxDistance,int areaMask); 通过对NavMesh采样,返...
private static Bounds ClacBounds(Transform obj, ref Vector3 pMax,ref Vector3 pMin, ref Vector3 center){ Renderer mesh = obj.GetComponent<Renderer>();if (mesh != null){ Bounds b = mesh.bounds;pMax = b.max;pMin = b.min;center = b.center;} RecursionClacBounds(obj.transform,ref pMax...
Collider2D型对象.bounciness float型。 这个碰撞器使用的弹力。 Collider2D型对象.bounds Bounds型。 这个碰撞器的包围盒。 注意:如果禁用了这个碰撞器,或者这个碰撞器的游戏对象被禁用了,则本变量依然不为null,而是表示一个空的包围盒。 Collider2D型对象.callbackLayers ...
terrainHeight = terrain.collider.bounds.size.y; 4:代码实现获得复杂物体的尺寸(诸如根节点没有MeshFilter,MeshRenderer组件,物体是由非常多复杂不规则的小mesh子物体组成的) 如: Camera的口径Size 当投影类型为Perspective时,fieldOfView属性表示口径的度数。范围为[1,179] ...
结合这两个API,我们便能轻松遍历物体下的所有MeshRenderer,并不断地扩展包围盒Bounds。 完成这一关键步骤后,包围盒bounds的值便尽在我们掌握之中,包括其中心点Center与大小Size。接下来的任务,便是将这些参数一一赋予我们新创建的BoxCollider中的Center与Size。
ClosestPointOnBounds 与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 Raycast 投射除这一个外忽略其他所有 Colliders 的 Ray。 BroadcastMessage 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 CompareTag 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? GetComponent 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则...
边界框被用于Collider.bounds, Mesh.bounds, Renderer.bounds。 Variables 变量 于飞unity Constructors 构造函数 Bounds 边界框(包围盒子) Creates new Bounds with a given center and total size. Bound extents will be half the given size. 使用给定中心和总尺寸来创建新边界框。边界框范围将为给定尺寸的一半。
下面这个方法可以同时适用于多个模型组合而成的模型,并且适用于旋转过的模型,由于适用于多个模型组合的,因此可以在父节点上没有Mesh组件直接查找所有子物体创建一个贴合模型的BoxCollider,脚本如下: using UnityEngine; public class MeshTool { public static Bounds SpownCollider(Transform target) { Vector3 pMax =...