MeshCollider meshCollider = hit.collider as MeshCollider; if (meshCollider == null || meshCollider.sharedMesh == null) return; Mesh mesh = meshCollider.sharedMesh; int[] triangles = mesh.triangles; Vector3[] vertices = mesh.vertices; // 获取被点击的三角形顶点索引 int triangleIndex = hit....
Collider2D型对象.contactCaptureLayers也会影响这个碰撞器所依附的游戏对象身上脚本的OnCollisionXXX2D方法和OnTriggerXXX2D方法是否执行。当本变量和Collider2D型对象.contactCaptureLayers都包含指定Layer层,这个碰撞器所依附的游戏对象身上脚本的OnCollisionXXX2D方法和OnTriggerXXX2D方法才会执行。 Collider2D型对象.composite...
下面让我们来分析下2D世界中位于世界西边或者东边的物体有什么特点(判断不需要竖直维度的值) 比如这就是我们Unity中的世界俯视视角: 我这里忽略Y轴,因为只是判断物体在自己的哪一侧,XZ平面就够了。 我们以Z轴为正方向,也就是分割线,规定Z轴以左为东侧(X正半轴),反之为西侧(X负半轴)。 下面我们在世界中随机...
创建Mesh以表示Collider2D几何体时,所有开放图元(边缘)都具有特殊处理。第一个边缘的起始顶点与最后一个边缘的结束顶点一致(用于定义伪闭合区域)时,会创建网格以表示该闭合区域,即使 2D 物理本身并不这样处理。如果顶点不一致,则仅当EdgeCollider2D.edgeRadius大于零时才会创建Mesh,因为这会生成具有区域的边缘。
2D阴影 生成2d阴影一般有两种方案,一种是基于物理射线生成Light Mesh(也有叫ShadowMesh,我觉得叫LightMesh更贴切点)。另一种同unity3D阴影原理,就有是生成ShadowMap。 这篇记录使用射线生成LightMesh的两种方法。 方法1:通过射线扫描可视区域 因为使用了物理射线,所以需要遮挡物体有碰撞器(Collider)组件。
//把mesh赋予MeshCollider mc.sharedMesh = mesh; } } 使用方法: 首先创建一个空物体,把脚本挂到此物体上,然后在Inspector面板中双击anmi,编辑出一个喜欢的曲线形状。注意横轴只有在[0,1]的范围内才有效。 接下来创建一个球体并赋予rigidbode。 最后运行场景就能看到文章最开始的效果了。
1.利用PolygonCollider2D碰撞体创建Mesh网格 2.利用Mesh网格创建单一PolygonCollider2D碰撞体 3.利用Mesh网格创建复合PolygonCollider2D碰撞体 4.根据Mesh网格大小形状计算刚体质量 通过Mesh与PolygonCollider2D的数据转化,完成创建,注释有详细说明: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;using...
对应Inspector窗口的Use Delaunay Mesh。当CompositeCollide2D型对象.geometryType为CompositeCollider2D.GeometryType.Polygons时,本变量才会出现和生效。 bool型。 如果为true,则Unity会使用额外的Delaunay三角剖分步骤来计算这个复合碰撞器的范围。这样一来,范围的内部的连线会减少,从而提升碰撞性能。
1.利用引擎自带的 GUI和2D系统 2.把摄像机设为 Orthographic,用面片作为 2d 元素 3.利用第三方插件:NGUI、2dToolkit 20.u3d 中碰撞器和触发器的区别? collider 碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false,可以调用 OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数 trigger 触发器没有碰撞效果,isTrigger = true,可以调用 OnTrigge...
2D这个不需要重力,所以需要把重力系数改为0.数值指的是重力的倍数。 对箱子新增碰撞器 Box Collider 2D,一般对运动的物体需要提供刚体组件,给静止物体只提供碰撞器。如果需要碰撞的两方,都需要有碰撞器。如果运动的物体不提供刚体组件,“可能”导致碰撞失效。