Collider Collider2D Collision Collision2D Color Color32 ColorUtility CombineInstance Compass Component ComputeBuffer ComputeShader ConfigurableJoint ConstantForce ConstantForce2D ContactPoint ContactPoint2D ControllerColliderHit Coroutine CrashReport Cubemap CullingGroup CullingGroupEvent Cursor CustomYieldInstruction Debug...
mat = Resources.Load<Material>("Shader/MeshMount/Custom_meshshader"); mc = gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); MeshRenderer mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); mr.material = mat; DrawSquare(); } // Update is called once per frame void Update () { } void DrawSquare() { ...
3.以Y轴为依据进行Sprite排序 对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort Axis,场景中的Sprite可以根据Y轴进行排序。如下图所示,当设置为(0,1,0)时,Y坐标相对较大的Sprite排在Y坐标相对较小的Sprite之下,当设置为(0,-1,0)时,...
Custom mesh:不勾选时,小方块会以立方体Mesh来渲染,即使你给了Mesh,也不会使用你给的Mesh。 Mesh:自定义Mesh(你给的Mesh)。 Define side textures :只有Custom mesh不勾选时,也就是选用立方体Mesh渲染时,才会有该属性出现,不勾选时,下方有一个属性Texture 只有一个X,Y选项填写,而勾选后,会出现6个X,Y选项填...
Mesh Rotation -- 勾选了Custom Mesh后,可以选择Mesh Rotation,表示mesh的旋转 (None/ Back/ Right/ Left) 比如door:如果mesh rotation=back,则门是创建在格子的另一边 贴图相关: 当勾选了CustomMesh后,贴图就会使用默认的贴图 -- 在创建模型时就处理好贴图; ...
Place the MeshCollider on this LOD:就像它说的,给选择的LOD Mesh对象添加碰撞器。 LOD Shader菜单 New:利用指定的Shader创建新材质,此时根据不同的Shader需要选择主纹理或凹凸贴图。 Already Exist:选择已经存在的材质 上边我设置好了对应的3种网格 当你把3个LOD Setup都设置好之后,就可以点击CONSTRUCT按钮,生成细...
首先明确一下我们需要用到的东西,Collider,RaycastHit,HandleUtility这几个是必须要的功能。(实话HandleUtility这个命令我也是头次书写,还是试了几次才明白它的用途) privatevoidPainter(){GameObjectselectgo=Selection.activeGameObject;//首先需要获得我们选择的gameobject。使用Selection命令。MeshRenderermeshrender=selectgo....
Skip Custom:重命名时是否忽略名字中包含Custom的物体 Place to Ground:检测路径下方的Collider,并将路径置于下方所有Collier中最高点处 Invert Direction:倒置路径 Replace Waypoints with Object:将路径点替换为选择的物体 之后在Hierarchy面板中选择生成好的路径(默认在Waypoint Manager物体下),我们在可以对每个点进行编辑...
请注意,Mesh Collider需要占用更多的计算资源,计算成本较高。 如果显示的网格非常细密,最好使用“计算成本较低”的网格进行碰撞。 借助ProBuilder,可以构建更简单的“代理”网格以满足复杂网格的形状要求。 选择要展开的图像 Figure 01: Unity Physics Engine Collider selections ...
Skip Custom:重命名时是否忽略名字中包含Custom的物体 Place to Ground:检测路径下方的Collider,并将路径置于下方所有Collier中最高点处 Invert Direction:倒置路径 Replace Waypoints with Object:将路径点替换为选择的物体 之后在Hierarchy面板中选择生成好的路径(默认在Waypoint Manager物体下),我们在可以对每个点进行编辑...