Collider2D型对象.CreateMesh(bool 是否根据这个碰撞器附加到的Rigidbody2D组件的位置来设置网格的位置,bool 是否根据这个碰撞器附加到的Rigidbody2D组件的旋转情况来设置网格的旋转情况) 返回Mesh型。 根据这个碰撞器的碰撞范围来创建一个网格,这个网格与这个碰撞器的碰撞范围的形状是一致的。 如果无法创建网格,则返回nu...
Terrain Collider 地形与物理引擎方面的组件,实现了地形的物理模拟,似的其他的挂载了物理碰撞器的物体能够与地形进行物理交互 参数 一些充分&必要关系 碰撞器(Collider)不需要刚体(Rigidbody) 刚体(Rigidbody)要发生碰撞,一定需要碰撞器(Collider) 没有碰撞器的刚体(Rigidbody),会在场景中可以相互穿透...
原来我的场景中有一个平面Plane带Mesh Collider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个Box Collider碰撞器和有重力的Rigidbody刚体组件,主角可以放在平面上。 在导入场景后,隐藏平面Plane,给一个地板添加一个Mesh Collider碰撞器,把主角放地板上,结果主角居然直接穿透过去,很奇怪。 然后我先隐藏平面Plane,再导入场景,再给一...
两个游戏物体(GameObject)之间,至少有一个物体有刚体组件(Rigidbody),并且两个物体都有碰撞盒组件(Collider) 【实例】 上方物体挂载了刚体和碰撞盒,下方物体挂载了碰撞盒,运行后由于上方物体有刚体组件,并且Use Gravity默认勾选,所以它会受重力影响自由下落 【刚体组件】 让游戏物体(GameObject),受到力的作用 参数说明...
Particle System Force Field提供了许多属性和方法,如力场类型、力度、半径、形状等,使开发人员可以轻松地创建和管理粒子效果。它还可以与其他Unity组件配合使用,如Particle System、Collider、Rigidbody等。 使用Particle System Force Field可以创建各种复杂的粒子效果,如火焰的向上喷射、水流的流动和旋转、爆炸的冲击波和...
[原]Unity3D..通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体
可以看到肢体骨骼只是增加了一个RigidBody和Collider用于物理模拟,同时用CharacterJoint连接肢体模拟关节,剩余全部交给Unity物理系统进行模拟。 原生Ragdoll 系统不足 看过Unity Ragdoll系统后,很明显能发现该套系统功能较为简单,有很大不足 碰撞体、刚体等组件直接挂载在骨骼物体上,影响骨骼结构的简单性,增加了耦合度 没...
游戏对象必须有附加的RigidBody(刚体)组件才能发生碰撞。 碰撞体的类型包括:Box Collider(盒碰撞体)、Capsule Collider(胶囊碰撞体)、Mesh Collider(网格碰撞体)、Sphere Collider(球形碰撞体)、Terrain Collider(地形碰撞器)和Wheel Collider(车轮碰撞体)(图01)。 请注意,Mesh Collider需要占用更多的计算资源,计算成本...
MeshCollider是基于三角形面的碰撞 MeshCollider生成的碰撞体网格占用内存也较高 MeshCollider即使要用也要尽量保障其是静态物体 4.8 使用物理方法移动刚体 使用类方法(如 MovePosition 或AddForce)来移动 Rigidbody 对象。直接转换其 Transform 组件可能导致重新计算物理世界,在复杂场景中,这样需要较大开销。 在FixedU...
ApplyPathToCollider(meshFilter, polygon); RecaculateMass(); SaveInEditor(); }//根据网格形状重新计算质量publicvoidRecaculateMass(){if(useMass) { Rigidbody2D rigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>(); MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();if(rigidBody ==null|| meshFilter ==null)re...