Rigidbody2D rigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>(); MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();if(rigidBody ==null|| meshFilter ==null)return; RecaculateMass(rigidBody, meshFilter); } }// ----------void
MeshFilter用来存储对3D模型的引用 Renderer用来控制模型表面 Transform逐渐存储对象的缩放,旋转和位置 Rigidbody用来于物理模拟系统进行交互 每一个组件都只做并做好一件事情。你使用游戏对象构建了一个场景,然后游戏对象的组件互相交互,是你的游戏称为可能。 您将以同样的方式构建脚本化组件。设计它们,让每个人都能被...
其次,在运行时修改 Rigidbody 组件的任何属性,例如 mass、drag 及 useGravity会重新唤醒对象。如果经常改变这些值(比如一个物体大小和质量随时间变化的游 戏),它们将比正常情况更活跃。这也是应用力的情况,所以,如果使用自定义力解决方案,应该尽量避免每次固定更新都应用重力,否则物体将无法休眠。可以检查它的质量归一...
导航时应该会屏蔽Rigidbody组件,实测,如果在导航过程中突然关闭NavMeshAgent,此时Rigidbody的速度不为零,Rigidbody.velocity != Vector3.zero。 如果同时需要NavMeshAgent与Rigidbody两个组件控制一个物体,在导航时可以不关闭Rigidbody,但在使用Rigidbody时,必须要关闭NavMeshAgent,并且需要将此时的刚体速度清零,即赋值Ri...
[原]Unity3D..通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体
主要组件有Character Controller、脚本First Person Controller、Rigidbody这个是FPS第一人称控制器,模拟FPS游戏中人物移动的方式,是第一人称控制器。鼠标锁定,视角跟随鼠标移动而移动。WSAD控制人物移动 RigidBodyFPSController.cs 主要组件有Capsule Collider、脚本RigidBody First Person Controller与FPSController控制器不同的...
rigidbody of the fast-moving object. Set the collision detection mode toContinuousto prevent the rigidbody from passing through any static (ie, non-rigidbody) MeshColliders. Set it toContinuous Dynamicto also prevent the rigidbody from passing through any other supported rigidbodies with collision...
Unity内置NVIDIA PhysX物理引擎,来模拟物理世界的一些效果,比如说重力、阻力、弹性、碰撞这些,其中使用了一些内置的组件来实现这些模拟,用的比较多的如:刚体(Rigidbody) 各种碰撞器(Collider) 恒力 (Constant Force) 物理材质(Physic Material)铰链关节(Hinge Joint)弹簧关节(Spring Joint)。
OnHandMeshUpdated事件只在有实际 浏览21提问于2021-01-15得票数 1 1回答 Unity3d将RigidBody添加到MenuItem中的对象 、 我为Unity3d编写外部脚本,我有一个问题。这个问题是将RigidBody添加到MenuItem中的对象。这是我的密码:static void CubePhysButton(MenuCommandmenuCommand) { GameObject gameCubePhys = ...
而对于移动而言,我们可以使用基本的平移方法Translate来完成移动,也可以通过更新Transform,Position来完成移动,同样可以通过对角色对象添加刚体组件Rigidbody,然后通过设置刚体组件的velocity属性来完成移动。, 当然你也可以通过使用Unity引擎提供的角色控制器CharacterController 完成对角色移动的控制。还有一些提供移动方法的插件这...