Mesh:网格,获取游戏对象的网格并将其作为碰撞体 Convex:凸起,勾选该项,则网格碰撞体将会与其他的网格碰撞体发生碰撞 Wheel Collider:车轮碰撞体,车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,它有内置的碰撞检测、车轮物理系统以及滑胎摩擦的参考体 Suspension Distance:悬挂距离,该项用于设置车轮碰撞体悬挂的最大伸长距离...
unity3d:MeshCollider单双面碰撞,如果mesh是单面的,MeshCollider也是单面的
Unity 碰撞双面检测 问题描述: 小球位于立方体内部时,其向立方体外部移动经过立方体边界时不会触发碰撞(从立方体外部向立方体内部移动碰撞正常)。 解决方案: (1)勾选 Project Settings -> Physics -> Queries Hit Backfaces 选项,如下图所示: (2)立方体碰撞器改为 Mesh Collider 且 Convex 不启用...
后来我用双面MeshCollider的方法解决了http://www.cnblogs.com/hont/p/6628841.html 但是这样又会导致许多其他问题,因为构建出来的双面MeshCollider是非临时性的。 后来我发现unity提供了一个接口Physics.queriesHitBackfaces(Unity5.5之后增加),可以解决这个问题。 测试脚本 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections....
Unity中使用射线查询MeshCollider背面的方法 大家在做项目的时候可能会碰到这样的问题,要从MeshCollider背面方向发出射线,直至检测到该射线与MeshCollider的相交点为止。虽然采用双面MeshCollider的方法可以解决,但是这样又会导致许多其他问题,因为构建出来的双面MeshCollider是非临时性的。
Collections; public class AutoAddCollision : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { ModelAddMeshCollider(); } void ModelAddMeshCollider() { foreach (var render in transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>()) { render.gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); } } }...
导入unity 之后,与车辆的collIDer制作方式相同,关闭mesh Renderer,增加mesh collIDer。
网格碰撞体 (Mesh Collider) 采用网格资源 (Mesh Asset) 并基于该网格构建其碰撞体 (Collider)。对于碰撞检测,这比将基元用于复杂网格要精确得多。标记为 凸体 (Convex) 的网格碰撞体 (Mesh Collider)可以与其他网格碰撞体 (Mesh Collider) 碰撞。 在水平几何结构上使用的网格碰撞体 (Mesh Collider) ...
标记为 凸体 (Convex) 的网格碰撞体 (Mesh Collider)可以与其他网格碰撞体 (Mesh Collider) 碰撞。 在水平几何结构上使用的网格碰撞体 (Mesh Collider) 属性 属性: 功能: 为触发器 (Is Trigger) 如果启用,此碰撞体 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略。 材质(Material) 引用可确定此碰撞体 (Collider...
Mesh collidersA free-form collider component which accepts a mesh reference to define its collision surface shape.More info See inGlossarymatch the shape of aMeshThe main graphics primitive of Unity. Meshes make up a large part of your 3D worlds. Unity supports triangulated or Quadrangulated po...