Mesh Collider(网格碰撞体)根据 Mesh 形状产生碰撞体,比起 Box Collider、Sphere Collider 和 Capsule Collider,Mesh Collider 更加精确,但会占用更多的系统资源。 专门用于复杂网格所生成的模型,如下图所示,具体参数如下表所示。 Mesh Collider参数设置 参数 Mesh Collider效果较好,但占用资源较多 5) Wheel Collider Wh...
原来我的场景中有一个平面Plane带Mesh Collider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个Box Collider碰撞器和有重力的Rigidbody刚体组件,主角可以放在平面上。 在导入场景后,隐藏平面Plane,给一个地板添加一个Mesh Collider碰撞器,把主角放地板上,结果主角居然直接穿透过去,很奇怪。 然后我先隐藏平面Plane,再导入场景,再给一...
所有网格碰撞体 (Mesh Collider) 都可以与任何基元碰撞体 (Collider) 碰撞。如果某个网格标记为 凸体 (Convex),则它可以与其他网格碰撞体 (Mesh Collider) 碰撞。 碰撞体 (Collider) 与刚体 (Rigidbody) 结合使用可使 Unity 中的物理变得生动。刚体 (Rigidbody) 使对象可以受物理控制,而碰撞体 (Collider) 使...
将这个制作完成栏杆模型导入unity,取消勾选mesh Renderer,然后增加mesh collIDer并勾选is trigger,表示导...
以下是我做这个功能的情形,使用地图模型块添加meshcollider只用选择converx才能使用IsTrigger=true,但是勾选converx后,我的凹多边形就凹的地方被自动包含为凸多面体,检测将不准确,但是不勾选不能设置为触发器,也不能添加rigidbody。如下: 所以将人物添加boxcollider,istrigger=true,添加刚体。测试碰撞发现,只有另个物体...
Mesh Collider 采用网格资源并基于该网格构建其碰撞体。在进行碰撞检测时,Mesh Collider 比使用复杂网格的基元要准确得多。标记为 Convex 的 Mesh Collider 可与其他 Mesh Collider 发生碰撞。
碰撞体包括球体碰撞体(Sphere Collider)、箱体碰撞体(Box Collider)、网格碰撞体(Mesh Collider)、物理材质(Physics Material)、铰链关节(Hinge Joint)、弹簧关节(Spring Joint)等。 1、箱体碰撞体 (Box Collider) 箱体碰撞体 (Box Collider) 是基本立方体形碰撞基元。
MeshCollider是基于三角形面的碰撞 MeshCollider生成的碰撞体网格占用内存也较高 MeshCollider即使要用也要尽量保障其是静态物体 4.8 使用物理方法移动刚体 使用类方法(如MovePosition或AddForce)来移动Rigidbody对象。直接转换其Transform组件可能导致重新计算物理世界,在复杂场景中,这样需要较大开销。
MeshColliderCookingOptions.CookForFasterSimulation表示对网格碰撞器进行烘焙,以获得更快的碰撞模拟,这样会使生成的网格在运行时性能是最佳的。 MeshColliderCookingOptions.EnableMeshCleaning表示启用网格的清理,这样会在烹制时尝试消除网格的退化三角形以及其他几何瑕疵,使生成的网格更精确。
Mesh Collider:网格碰撞体,网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,在与复杂网格模型上使用基本碰撞相比,网格碰撞体要更加精细,但会占用更多地系统资源 Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,在勾选该项后碰撞会变得平滑 Mesh:网格,获取游戏对象的网格并将其作为碰撞体 ...