MeshCollider即使要用也要尽量保障其是静态物体 4.8 使用物理方法移动刚体 使用类方法(如MovePosition或AddForce)来移动Rigidbody对象。直接转换其Transform组件可能导致重新计算物理世界,在复杂场景中,这样需要较大开销。 在FixedUpdate中而不是Update中移动物理体。 4.9 Kinematic Kinematic刚体消耗比动态刚体更少的性能. Ki...
8.插件(Non-Convex Mesh Collider)生成的的凸网格里面的Convex属性是否为true,对性能的影响根据角度不同,有时影响不大,有时还是凹的>凸的。总的来说暂时只能说是Unity的Convex属性有其他操作,单纯从碰撞体来说本质上都是MeshCollider,凹的凸的区别是Mesh的复杂度不同吧。 9.插件(Non-Convex Mesh Collider)生成...
使用LODMesh进行MeshCollider 使用组合简化的碰撞模型代替MeshCollider Fix the Fixed Timestep (Edit > Project Settings > Time) 避免MeshCollider Prebake Collision Meshes 在FixedUpdate中使用 MovePosition或AddForce方法移动刚体,若直接修改Transform将导致物理世界重算,在复杂场景中会产生大量开销 Project Settings/Physi...
标记为 凸体 (Convex) 的网格碰撞体 (Mesh Collider)可以与其他网格碰撞体 (Mesh Collider) 碰撞。 在水平几何结构上使用的网格碰撞体 (Mesh Collider) 属性 详细信息 网格碰撞体 (Mesh Collider) 通过附加到游戏对象 (GameObject) 的网格 (Mesh)构建其碰撞表示形式,并读取附加的变换的属性以设置其位置并正确缩放...
Mesh Collider 采用网格资源并基于该网格构建其碰撞体。在进行碰撞检测时,Mesh Collider 比使用复杂网格的基元要准确得多。标记为 Convex 的 Mesh Collider 可与其他 Mesh Collider 发生碰撞。
4. Mesh Collider(网格碰撞体)。 开启Convex参数的网格碰撞体才可以与其他的网格碰撞体发生碰撞。 Edit Collider:编辑碰撞体。单击按钮即可在Scene视图中编辑碰撞体。 Is Trigger:触发器。选中该项,则该碰撞体可用于触发事件,同时忽略物理碰撞。 Material:材质。采用不同的物理材质类型决定了碰撞体与其他对象的交互形式...
如果可以的话,尽量不用MeshCollider,以节省不必要的开销。如果不能避免的话,尽量用减少Mesh的面片数,或用较少面片的来代替。 4)粒子组件,屏幕上最大粒子数量建议小于200个,并关闭粒子的碰撞功能。 代码方面: 1)使用合理的算法和数据结构。少使用复杂运算,如除法、开平方根、反余弦,可以使用+、*代替 ...
MeshCollider是基于三角形面的碰撞 MeshCollider生成的碰撞体网格占用内存也较高 MeshCollider即使要用也要尽量保障其是静态物体 可以通过PlayerSetting选项中勾选Prebake Collision Meshes选项来在构建应用时预先Bake出碰撞网格。 五、Unity中的物理组件RigidBody部分的优化 ...