Material.SetColor public voidSetColor(stringpropertyName,Colorcolor); public voidSetColor(intnameID,Colorcolor); パラメーター propertyNameプロパティー名。例えば、"_Color"。 nameIDプロパティー名 ID。Shader.PropertyToIDを使って取得します。
MaterialPropertyBlock 下記記事で作成していたVRお絵描きアプリに 色の変更機能を設けようとした際にMaterialPropertyBlockを活用しました。 【参考リンク】:【Unity(C#)】ハンドトラッキングで簡易版VRお絵かきアプリ 描いた線ごとに色を変更したかったのですが、 描く予定の線の分だけマテリア...
EnableKeyword Sets a shader keyword that is enabled by this material. FindPass Returns the index of the pass passName. GetColor 設定された名前から色を取得します GetColorArray Get a named color array. GetFloat 設定された名前から float 値を取得します GetFloatArray Get a named float array...
スクリプトからキーワードを指定する必要が無い(オブジェクト生成時に一回だけ設定が反映されれば十分)場合、シェーダーのPropertyを使ってキーワード指定することが可能です。この値はシリアライズされるため、マテリアル毎にキーワードを保持する形になります。
フォントの色を設定するには、画像03 のように頂点の色を変更する方法と、Material の設定で設定する方法があります。Inspector の下部にある Material の三角マークをクリックすると、フォントの Face、Outlene、Underlay(ドロップシャドウ)の設定が表示されます (画像04)。
最後に Bieryt 氏は、Height Generation とRoughness / Gloss Generation を使ってハイトマップとラフネスマップを作成し、Compose Material ですべてをまとめ、完成版のテクスチャを簡単にエクスポートできるようにしました。 下の画像は最終的にできたノードグラフを示したものです。 色が異な...
MapUnlitMaterial_URP.mat MapUnlitMaterial_URP.mat.meta Plugins/Windows/x86_64 plateau.dll Prefabs AreaSelectorPrefab.prefab Runtime CityImport AreaSelector AreaSelectorBehaviour.cs SceneObjs AreaSelectGizmosDrawer.cs AreaSelectGizmosDrawer.cs.meta AreaSelectorCursor.cs BoxGizmoDra...
カスタムシェーダーは、Material Upgrade コンバーターを使用しても変換されません。カスタムシェーダーを URP に更新する最も迅速な方法は、シェーダーグラフを使用することです。 URP シェーダーには、いくつかの異なる種類があります。 Universal Render Pipeline/Lit:この物理ベースレンダリ...
2 changes: 1 addition & 1 deletion 2 Materials/MapUnlitMaterial.mat → Materials/MapUnlitMaterial_BuiltInRP.mat Original file line numberDiff line numberDiff line change @@ -7,7 +7,7 @@ Material: m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: ...
全ての Material を選択します。 Inspector から Shader を全て VRM/Mtoon に変更します。 Shader : VRM/Mtoon MToon の Shade Color を白に変更します。 MToon について MToon は日本のアニメ的表現をすることを目標としています。 主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を、Lighti...