资源都已经在内存中了,而我们测试的时候,用LZ4要比LZMA内存小了快200MB,所以我觉得LZMA是在加载AssetBundle的时候会把资源都解压出来的,并不是只是多了一个LZ4的AssetBundle大小。 我看了UWA关于《移动游戏加载性能和内存管理全解》的视频讲解,上面说用LZMA压缩的时候LoadFromCache在第一次读取时会很耗时,是由于Cache...
Unity also supportsLZ4compression, which results in larger compressed file sizes, but does not require the entire bundle to be decompressed before use. LZ4 is a “chunk-based” algorithm, and therefore when objects are loaded from an LZ4-compressed bundle, only the corresponding chunks for that ...
这次也是基于此进行优化,虽然是基于框架进行优化,但是主要还是将LZMA到LZ4压缩方案需要注意及修改的地方。 老框架使用LZMA压缩方式,游戏加载的时候先通过UnityWebRequestAssetBundle接口对AssetBundle进行全量加载,加载后缓存AB包,然后再将AB包内所有资源进行缓存。这个时候AB包,以及AB包内所有资源都在内存中。另外通过引用...
Model文件夹添加一个模型后,再次打包,发现只有AssetBundles和model发生了变化。 修改后打包目录 默认情况下,Unity 通过 LZMA 压缩来创建 AssetBundle,然后通过 LZ4 压缩将其缓存。LZMA压缩后获得的是 AssetBundle数据流,如果需要从中加载某个资源,就必须将整个流文件解压缩。解压AssetBundle后,将使用 LZ4压缩再次生成资源,...
压缩格式:使用LZ4或LZMA压缩AssetBundle,平衡加载速度和包体大小。 五、资源加载性能监控 加载时间统计 记录每个资源的加载时间,定位性能瓶颈。 使用Unity Profiler分析资源加载性能。 2. 内存占用监控 实时监控资源内存占用,避免内存溢出。 使用UnityEngine.Profiling.MemoryProfiler 进行内存分析。 六、资源热更新 热更新方...
此外,还有压缩选项可供选择,包括不压缩、LZMA压缩和LZ4压缩。不压缩选项解压速度快但包体积较大,而LZMA压缩则能提供最小的包体积但解压较慢。相比之下,LZ4压缩在压缩效果和内存占用方面都更为出色,因此通常推荐使用。在配置参数时,还有一些高级选项如ETI、FR、ITTC、Append Hash、SM和DRB等,它们分别影响资源包...
Unity5.3之后的版本增加了LZ4格式压缩,由于LZ4的压缩比一般,因此经过压缩后的AssetBundle包体的体积较大(该算法基于chunk)。 3、不压缩 Resources和AssetBundle的区别: 1、Resources:有2G的限制,不支持动态更新(拿Android为例) a、上线后,Resources里面的资源都在APK里面,只能读不能写 ...
LZMA格式: 使用LZMA格式压缩的AssetBundle的包体积最小(高压缩比),但是相应的会增加解压缩时的时间。 LZ4格式:压缩后的AssetBundle包体的体积较大(该算法基于chunk)。但是使用LZ4格式的好处在于解压缩的时间相对要短。 不压缩:没有经过压缩的包体积最大,但是访问速度最快。
Unity按照内存管理方式分为:引擎管理内存和用户管理内存。引擎管理内存即引擎运行的时候分配的一些内存,例如很多的Manager和Singleton,这些内存开发者一般是碰触不到的。用户管理内存也就是开发者开发时使用到的内存,需要 重点注意。 Untiy检测不到的内存 即Unity Profilter无法检查到的内存,例如用户分配的Native内存。比如...
Unity支持三种压缩方式:LZMA, LZ4, 和不压缩。 LZMA压缩后体积最小,但解压缩需要一定时间因此加载时较慢。LZ4压缩包较大,但解压缩时间消耗很少,另外只在5.3以后版本可以使用。不压缩是占空间最大的,但当然相对的是读取速度最快的。 压缩包的缓存 WWW.LoadFromCacheOrDownload函数会下载并缓存AssetBundle到硬盘,以便...