Compression Method在构建时压缩项目中的数据。选择以下方法之一: Default - 默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4 和 LZ4HC 稍好的压缩结果,但数据解压缩的速度更慢。 LZ4 - 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。使用 LZ4 压缩可以缩短提高 Unity 构建的游戏/应用程序的加载时间。有关更多信息,请参阅 BuildOpti...
Compression Method(在 Lumin 或 WebGL 平台上不可用)在构建播放器时压缩项目中的数据。这些数据包括资源 (Assets)、场景 (Scenes)、播放器 (Player)设置和GI 数据。选择以下方法之一: Default在 PC、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC...
选择合适的压缩方法:在Build Settings面板中,将Compression Method选择为LZ4等高效的压缩方法。 5. 测试并验证包体大小减少效果 打包并测试:在进行了上述优化后,重新打包项目并测试以确保游戏仍然正常运行且性能稳定。 验证包体大小:比较优化前后的包体大小以验证优化效果。 通过以上步骤和方法,你可以有效地减少Unity项目的...
LZ4是一种压缩设置,它在速度和文件大小之间提供了良好的平衡,正如名称ChunkBasedCompression所暗示的那样,可以部分解压缩,因此可以部分加载,而不必像LZMA那样解压缩整个文件 AssetBundle也有Caching.compressionEnabled,它在终端缓存中缓存时改变压缩设置。换句话说,通过使用LZMA进行交付并在终端上转换为LZ4,可以最小化下载大...
Compression Method 默认的压缩格式是Default(LZMA)。 LZMA拥有较高的压缩比,但解压速度极慢。 LZ4拥有较低的压缩比,但解压速度极快。 所以追求更小体积的可以选默认压缩格式,而追求更高性能的可以选用LZ4。 成年人的做法是:下载资源用LZMA,解压为LZ4后加载进游戏。
Use chunk-based LZ4 compression when creating the AssetBundle. (压缩率比LZMA低,解压速度接近无压缩)| 6. AssetBundle加载 LoadFromMemory(LoadFromMemoryAsync) LoadFromFile(LoadFromFileAsync) UnityWebRequest LoadAssetsByWWW(LoadFromCacheOrDownload) 第一种 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 ...
Compression 压缩方式: no Compression:不压缩,解压快,包体大 LZMA:压缩率大,解压慢,牵一发而动全身 LZ4:压缩率略低于LZMA,取什么资源解压什么资源,较为常用 AssetBundle打包后生成两个文件 一为资源文件 二为.manifest文件-资源文件配置信息(资源文件内容) ...
Compression Method 默认的压缩格式是Default(LZMA)。 LZMA拥有较高的压缩比,但解压速度极慢。 LZ4拥有较低的压缩比,但解压速度极快。 所以追求更小体积的可以选默认压缩格式,而追求更高性能的可以选用LZ4。 成年人的做法是:下载资源用LZMA,解压为LZ4后加载进游戏。
Script Debugging:程序在运行时等待调试器的调试。Wait For Managed Debugger程序在运行代码前等待调试器连接; Compression Method:Default为.zip格式,压缩效果好,解压速度慢;LZ4快速压缩格式,只解压需要的文件;LZ4HC压缩时间较慢,使用时比LZ4效果好; Player Settings参数 ...
(2)BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩算法进行压缩,压缩出来的包会比用LZMA压缩的要大一些,解压快,解压速度可以和不压缩相媲美,而且可以指定资源解压。(3)BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包最大,解压速度最快。