CompressionType.Lz4HC 説明 LZ4HC is a high compression variant of LZ4. LZ4HC compression results in larger compressed files than LZMA, but does not require the entire bundle to be decompressed before use. LZ4HC compression makes it possible to load individual Assets from an Asset Bundle quickly...
Compression Method在构建时压缩项目中的数据。选择以下方法之一: Default - 默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4 和 LZ4HC 稍好的压缩结果,但数据解压缩的速度更慢。 LZ4 - 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。使用 LZ4 压缩可以缩短提高 Unity 构建的游戏/应用程序的加载时间。有关更多信息,请参阅 BuildOpti...
Compression Method:在打包时,Unity使用哪种方式来压缩你的资源。一共三个选项: Default:默认使用Zip压缩方式,虽然体积小,但是解压缩比较慢,会影响游戏性能哦~ LZ4:相比Zip,LZ4的压缩率更低,但是解压缩效率很高,会很明显的提升游戏性能~ LZ4HC:是LZ4的高压缩版本,会加长打包时间,但可以缩小包体+提升游戏性能~...
详情可以看Unity官方文档:托管代码剥离 2.ProhectSetting->Graphics中的一些设置需要关注,如Build-in Shader Setting,Shader Stripping,Shader Preloading等 3.BuildSetting中将Compression Method修改为LZ4HC,可以将包体中的资源压缩到最小,且集中打包到单个文件data.unity3d中,便于后续查看包内剩余资源 冗余资源排查 对于U...
如果是进行Android开发,还需要打开Build Setting,并将Compression Method设置为LZ4或LZ4HC。Unity需要使用其中一种压缩方法进行异步纹理加载,这是纹理串流系统所必需的操作。 3)Gfx部分内存(这里指的是纹理资源开启Read/Write选项时,复制到CPU端的那一部分内存是不受Streaming Mipmap影响的); ...
Texture Compression 改成 ETC2/ASTC Compression Method 用 LZ4HC 更小 好文要顶 关注我 收藏该文 微信分享 一世癫狂 粉丝- 0 关注- 0 +加关注 0 0 « 上一篇: Unity笔记之Spine动画使用 » 下一篇: Unity笔记之下拉刷新列表 posted @ 2024-04-12 15:37 一世癫狂 阅读(14) 评论(0) 编辑...
usingSystem.IO;usingUnityEditor;// Added new usingusingUnityEditor.Build.Pipeline;publicstaticclassBuildAssetBundlesExample{publicstaticboolBuildAssetBundles(stringoutputPath,boolforceRebuild,booluseChunkBasedCompression,BuildTargetbuildTarget){varoptions=BuildAssetBundleOptions.None;if(useChunkBasedCompression)option...
项目根目录的gradle.properties配置文件删除android.enableR8=false。 因为新版本Gradle默认使用R8,此时配置文件没有该字段。 构建包 Build==>Build Bundle/APK==>Build APK 此时可能提示SDK Tools版本不匹配,可以使用AS自己的路径,或者更新SDK。 发布APK
手上一个项目从5.6升级到2018.3.4之后打包APK,Compression method选的default,Android的default是Zip,Zip应该压缩效果比LZ4好,只是解压稍慢,但是压根没起作用,打出来的包比LZ4和LZ4HC的还要大一倍多,改后缀解压开之后发现解压出来的资源跟包一样大,意思根本就没有压缩。打包过程中也没有任何错误和警告,就一句"Build...
else if (compression == Compression.Lz4HC) options.options |= BuildOptions.CompressWithLz4HC; } bool developmentBuild = EditorUserBuildSettings.development; if (developmentBuild) options.options |= BuildOptions.Development; if (EditorUserBuildSettings.allowDebugging && developmentBuild) options.options |...