是由于Cache会把AssetBundle包重新压缩成LZ4使得第二次读取的时候速度加快,所以上面截图说的LZMA会把AssetBundle再压缩成LZ4其实只是针对的LoadFromCache这个接口而言的,而不是针对的LoadFromFile,猜想LoadFromFile是直接从硬盘读取的,不存在Cache的操作,所以上图是不是说得有误?
Unity also supportsLZ4compression, which results in larger compressed file sizes, but does not require the entire bundle to be decompressed before use. LZ4 is a “chunk-based” algorithm, and therefore when objects are loaded from an LZ4-compressed bundle, only the corresponding chunks for that ...
这次也是基于此进行优化,虽然是基于框架进行优化,但是主要还是将LZMA到LZ4压缩方案需要注意及修改的地方。 老框架使用LZMA压缩方式,游戏加载的时候先通过UnityWebRequestAssetBundle接口对AssetBundle进行全量加载,加载后缓存AB包,然后再将AB包内所有资源进行缓存。这个时候AB包,以及AB包内所有资源都在内存中。另外通过引用...
为了提高通过网络传输的效率,可以根据用例要求(LZMA 和LZ4)选用内置算法选择来压缩 AssetBundle。AssetBundle 可用于可下载内容(DLC),减小初始安装大小,加载针对最终用户平台优化的资源,以及减轻运行时内存压力。[1] 简单来说,AB包就是特定于平台的资产压缩包,类似压缩文件。相对于Resource它的管理方式更出色,包体小、...
此外,还有压缩选项可供选择,包括不压缩、LZMA压缩和LZ4压缩。不压缩选项解压速度快但包体积较大,而LZMA压缩则能提供最小的包体积但解压较慢。相比之下,LZ4压缩在压缩效果和内存占用方面都更为出色,因此通常推荐使用。在配置参数时,还有一些高级选项如ETI、FR、ITTC、Append Hash、SM和DRB等,它们分别影响资源包...
压缩格式:使用LZ4或LZMA压缩AssetBundle,平衡加载速度和包体大小。 五、资源加载性能监控 加载时间统计 记录每个资源的加载时间,定位性能瓶颈。 使用Unity Profiler分析资源加载性能。 2. 内存占用监控 实时监控资源内存占用,避免内存溢出。 使用UnityEngine.Profiling.MemoryProfiler 进行内存分析。 六、资源热更新 热更新方...
1、LZMA格式: 在默认情况下,打包生成的AssetBundle都会被压缩。在U3D中,AssetBundle的标准压缩格式便是LZMA(LZMA是一种序列化流文件),因此在默认情况下,打出的AssetBundle包处于LZMA格式的压缩状态,在使用AssetBundle前需要先解压缩。使用LZMA格式压缩的AssetBundle的包体积最小(高压缩比),但是会相应的增加解压缩的时间 ...
LZMA格式: 使用LZMA格式压缩的AssetBundle的包体积最小(高压缩比),但是相应的会增加解压缩时的时间。 LZ4格式:压缩后的AssetBundle包体的体积较大(该算法基于chunk)。但是使用LZ4格式的好处在于解压缩的时间相对要短。 不压缩:没有经过压缩的包体积最大,但是访问速度最快。
Unity按照内存管理方式分为:引擎管理内存和用户管理内存。引擎管理内存即引擎运行的时候分配的一些内存,例如很多的Manager和Singleton,这些内存开发者一般是碰触不到的。用户管理内存也就是开发者开发时使用到的内存,需要 重点注意。 Untiy检测不到的内存 即Unity Profilter无法检查到的内存,例如用户分配的Native内存。比如...
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识