Unity中的资源压缩方式主要分为AssetBundle打包压缩、特定平台压缩以及资源格式压缩三类,具体如下: 一、AssetBundle打包压缩方式 LZMA压缩 特点:使用BuildAssetBundleOptions.None选项,采用LZMA算法实现高压缩率,生成的包体积最小。但加载时必须整体解压,导致解压时间长且占用内存较高。解压后Unity会使用LZ4重新压缩本地缓存以...
资源都已经在内存中了,而我们测试的时候,用LZ4要比LZMA内存小了快200MB,所以我觉得LZMA是在加载AssetBundle的时候会把资源都解压出来的,并不是只是多了一个LZ4的AssetBundle大小。 我看了UWA关于《移动游戏加载性能和内存管理全解》的视频讲解,上面说用LZMA压缩的时候LoadFromCache在第一次读取时会很耗时,是由于Cache...
1.LZ4采用块压缩方式(chunk-based),块压缩的数据被分为大小相同的块,被分别压缩,虽然压缩率不及LZMA,但是读取效率比LZMA高非常多 2.LZ4压缩的AB包,使用LoadFromFile()或LoadFromStream()只会加载AB包的Header,相比于直接加载解压整块AB包,效率更进一步提高。另外一个很重要的点,由于可以只加载Header,因此AB包可以...
默认情况下,Unity 通过 LZMA 压缩来创建 AssetBundle,然后通过 LZ4 压缩将其缓存。本部分描述以上的两种压缩格式。
Q:LZ4和LZMA区别? AssetBundle压缩与解压方式是什么 - 大数据 - 亿速云 (yisu.com) Unity中ab包压缩方案 LZMA 和LZ4_lzma lz4-CSDN博客 LZ4&Lzma LZ4是一种trunk-base的压缩技术,速度几乎是Lzma的10倍,但是压缩的体积会高出30%,trunk-base的压缩方式,在解压时可以减少内存占用,因为不需要解压整个文件,解压每个...
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
.LZ4public static BuildCompression LZ4 ; 描述 LZ4HC“基于块”的压缩。LZ4HC(LZ4 高压缩)压缩方式产生的压缩文件大小比 LZ4 小,而又比 LZMA 大,但不需要像 LZMA 一样在使用前对整个捆绑包进行解压缩。LZ4(HC) 是“基于块”的算法,因此当从 LZ4(HC) 压缩的捆绑包加载对象时,仅解压缩该对象的相应块。这...
使用LZMA算法压缩,打出的包体积最小,加载时间最长。使用这种方式压缩的包,在使用前需要整个包解压,从而导致加载时间变长。当整个包解压后,会使用LZ4算法再次压缩 b.UncompressedAssetBundle 不压缩,打出的包体积最大,加载时间最短 c.ChunkBasedCompression
LZMA格式: 使用LZMA格式压缩的AssetBundle的包体积最小(高压缩比),但是相应的会增加解压缩时的时间。 LZ4格式:压缩后的AssetBundle包体的体积较大(该算法基于chunk)。但是使用LZ4格式的好处在于解压缩的时间相对要短。 不压缩:没有经过压缩的包体积最大,但是访问速度最快。
A:是可能存在这个问题的。使用了LZ4压缩的动画文件AssetBundle大小,与Animation面板中Clip的数目和每个Clip的大小成正相关。因为无法看到源码,只能说下我的理解:在打包AssetBundle时如果选择LZ4压缩,其将动画文件中的每个Clip作为独立的资源来单独压缩,这样可以保证在解压时只解压需要的Clip,但这样也就隔断了不同Clip...