双击在VS(Visual Studio)中打开脚本,检查类名与文件名是否一致。C#文件名必须和类名一致,否则无法挂载。如果要修改类名,可在VS中右键重命名。添加一行打印输出,并保存文件。 voidStart(){ Debug.Log("Hello World!我的第一个脚本!");/* Debug是Unity API中的一个工具类 */} (3)编译代码。编译的过程是自动...
if (GUILayout.Button("向着世界坐标系反向移动")) { this.transform.Translate(0, 0, 1, Space.World); } if (GUILayout.Button("沿自身坐标系y轴 旋转10度")) { this.transform.Rotate(0, 10, 0, Space.Self); } if (GUILayout.Button("沿着世界坐标系y轴 旋转10度")) { this.transform.Rotate...
Position Amount(位置合计):粒子受到到的位移影响、某种层面说就和strength值一样。 rotation Amount(旋转合计):粒子受到到的旋转影响、值是每秒多少度。 Size Amount(尺寸合计):粒子受到到的尺寸的影响。 这三个值可以设置为0,选择性的让噪波影响粒子。 16)collision碰撞 Type(类型):提供了两种plan和world类型。Wo...
测试代码: 测试的初始设定:白色为父物体,蓝色为子物体(注意父物体的锚点和Pivot的设置): 按下A键后结果如下图: transform.position指的是物体的世界坐标,在UGUI中,世界坐标的原点在屏幕左下角,我把Pivot设置在(0,0)的位置,所以子物体的左下角对准了屏幕的左下角。 按下S键后结果如下图: localPosition指的是...
Vector3 leftPosition = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.LeftHand); Quaternion leftRotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.LeftHand); 注意 上述程式代碼代表控制器的夾板姿勢(使用者持有控制器的位置),這對於在使用者手中轉譯劍或槍,或控制器本身的模型很有用。
2)vert函数中需要获取字体的中心点和长宽大小,然后进行缩放计算,也就是参数_VertexParmas的内容。经过测试,在UGUI中,顶点的位置信息worldPosition是其相对于Canvas的位置信息,因此这里需要在C#中进行计算,计算过程借助RectTransformUtility的ScreenPointToLocalPointInRectangle函数: ...
(2)在VS中编辑代码。双击在VS(Visual Studio)中打开脚本,检查类名与文件名是否一致。C#文件名必须和类名一致,否则无法挂载。如果要修改类名,可在VS中右键重命名。添加一行打印输出,并保存文件。 voidStart(){Debug.Log("Hello World!我的第一个脚本!");/* Debug是Unity API中的一个工具类 */} ...
Vector3 leftPosition = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.LeftHand); Quaternion leftRotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.LeftHand); 注意 上述程式代碼代表控制器的夾板姿勢(使用者持有控制器的位置),這對於在使用者手中轉譯劍或槍,或控制器本身的模型很有用。
可以通过Unity的跨供应商输入 API (XR 访问抓地力姿势。InputTracking。GetLocalPosition/Rotation) 或通过特定于 Windows MR 的 API (sourceState.sourcePose.TryGetPosition/Rotation,请求“抓地力”节点的姿势数据) 。 指针姿势 指针姿势表示控制器向前指尖。
世界和本地坐标的互转,直接取unity的transform的接口即可,取世界坐标用的position,取局部坐标用localpoistion。 屏幕坐标转为世界坐标:使用camera.screentoworldPoint(vector3 v),camera为场景中的场景相机实例,此api常用于射击游戏的子弹发射、战略游戏或者角色扮演游戏中的点击地面移动角色。