如果调用AssetBundle.LoadAsset()重新加载M,Unity不会将已有的M副本作为AB中的数据的实例,因此,Unity会加载一个新的M的副本,这样,Scene中就会有两个不同的M的副本。 对于大多数项目来说,这种行为是不好的,应该使用AssetBundle.Unload(true)并且采用一些方法来确保没有多余的Object副本。有两个常用的方法: 在应用程...
AI代码解释 // 摘要:// Returns the first asset object of type type at given path assetPath./// 参数:// assetPath:// Path of the asset to load./// type:// Data type of the asset./// 返回结果:// The asset matching the parameters.[MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)][PreventExe...
Build & Load PathsThe Profile path pair that defines where the Addressables build system creates artifacts for this group and where the Addressables system loads those artifacts at runtime. Choose a path pair from the list or selectif you want to set the build and load paths separately.译:...
3.根据路径获取图片类型,三大类:Default、NormalMap、Sprite,设置图片类型 4.修改读写设置、mipmap设置 5.设置贴图尺寸 //展示角色高模贴图 2048 低模1024 //敌兵Boss 2048 敌方小兵 1024 //地形等贴图最大上限1024 //特效贴图256限制 动画序列帧512 6.设置图片压缩格式 XXModelImporter-->OnPreImportAsset\On...
Object[] assets = assetBundle.LoadAll();foreach(Object assetinassets) { Debug.Log("loaded asset "+ asset.name +" of type "+ asset.GetType()); } }//loaded asset 1 of type UnityEngine.Texture2D//loaded asset 1 of type UnityEngine.Spritestringpath ="Assets/NGUI/Examples/Models/Orc/FBX...
pause.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>("ButtonIcon/game_resume"); } privatevoidUnPause() {undefined gs = GameState.playing; Time.timeScale = 1; saveMenu.SetActive(false); pause.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>("ButtonIcon/game_pause"); ...
请注意 Sprite Packer 在 Unity 2020.1 和更新版本中已弃用,并且将不再作为精灵打包模式的可用选项。现有已使用 Sprite Packer 的项目仍然可以继续使用它,但是在 2020.1 以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas 系统。
<linker> <assembly fullname="Unity.2D.SpriteShape.Runtime" preserve="all"/> <assembly fullname="Unity.2D.Common.Runtime" preserve="all"/> </linker> 有关剥离级别和 UnityLinker 的更多信息,请参阅托管代码剥离。 Windows 上加载 hostfxr.dll 时出错 ...
材质贴图不要设置成Sprite,要用Default,要不每引用一次纹理内存就会多存在1份(即使将贴图设置bundle了),原因是当我们把贴图设置成Sprite后,而材质需要的是Texture类型的,为不影响Sprite的应用,Unity会自动创建一份。 如果设置成Sprite,解压bundle后,我们会看到下面这样的数据: 而正常的数据应该是只有Texture2D: 7、ani...
对于新建的 Unity 工程,可以通过“自动化生成项目脚本模板”工具,根据 QFramework 规则生成初始化模板,生成后在全局设置中更改当前框架(Architecture)。 1.全局设置: 提供全局设置窗口,便捷管理和切换 HKUnityTools 应用的框架(Architecture),并配置各类工具的启用状态。