任何自动生成的sprite图集都将被分配给AssetBundle,其中包含生成Sprite图集的Sprite Objects。如果sprite Objects被分配给多个AssetBundles的话,那么sprite 图集将不会分配给AssetBundle并将产生副本。如果sprite Objects没有分配给AssetBundle,那么Sprite图集
因为之前说的,unity editor 下,无论 game view, 还是 scene view 直接Load RenderDoc 都会导致unity 闪退 然后我再使用 RenderDoc + 真机 抓帧分析,果然是没有 vertex input TEXCOORD0 zw 分量数据的 解决方案 于是我就有点怀疑 FBX 是不能保存 uv 超过4 分量数据的 然后百度: ‘fbx 文本 file header’ 找...
2、对于必须下载或热更新AssetBundles的项目,强烈建议对使用Unity5.3或更高版本的项目使用UnityWebRequest,对于使用Unity5.2或更老版本的项目使用WWW.LoadFromCacheOrDownload。 3、当使用UnityWebRequest或WWW.LoadFromCacheOrDownload时,要确保下载程序代码在加载AssetBundle后正确地调用Dispose。另外,C#的using语句是确保WWW...
如果调用AssetBundle.LoadAsset()重新加载M,Unity不会将已有的M副本作为AB中的数据的实例,因此,Unity会加载一个新的M的副本,这样,Scene中就会有两个不同的M的副本。 对于大多数项目来说,这种行为是不好的,应该使用AssetBundle.Unload(true)并且采用一些方法来确保没有多余的Object副本。有两个常用的方法: 在应用程...
publicclassloadSprite : MonoBehaviour { privatestringsprite1Ab ="AssetBundles/Windows/1"; privatestringsprite2Ab="AssetBundles/Windows/2"; voidStart () { AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab); AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab); ...
public class loadSprite : MonoBehaviour { private string sprite1Ab = “AssetBundles/Windows/1”; private string sprite2Ab= “AssetBundles/Windows/2”; void Start () { AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab); AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab); ...
Sprite Sheet中的Sprites等子资产将被打包在一起。添加到该组的文件夹中的资产也将被打包在一起。 -Pack Together by Label: create a bundle for assets sharing the same combination of labels.译:Pack Together by Label:为共享相同标签组合的资产创建一个Bundle。
Load Avatar 下载完成后,在Resources文件夹下可以看到下载的.glb模型文件: glb 模型 Unity中常用的模型文件格式为.fbx类型,可以通过Blender软件将.glb格式文件转换为.fbx格式文件,需要注意在导出选项里,将路径模式改为复制,并选中后面的内嵌纹理,否则导入到Unity中只是一个白模,并没有材质、贴图。
load sprite from ab [MenuItem("Build/Tools/Test")]publicstaticvoidTestSceneAssets(){ UnityEngine.Object[] assets =newUnityEngine.Object[] { AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/Icon/ectype_chapter/1.png",typeof(UnityEngine.Object)) }; ...
image = GameObject.Find("Image").GetComponent<Image>();//动态获取UI上的组件stringpath1 ="ChinarAssetBundles/globule.unity3d";//资源包路径stringpath2 ="ChinarAssetBundles/chinar/sprite.unity3d";//子选项精灵图片文件路径AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path1));//资源...