任何自动生成的sprite图集都将被分配给AssetBundle,其中包含生成Sprite图集的Sprite Objects。如果sprite Objects被分配给多个AssetBundles的话,那么sprite 图集将不会分配给AssetBundle并将产生副本。如果sprite Objects没有分配给AssetBundle,那么Sprite图集也不会分配给AssetBundle。 为了确保Sprite图集不被复制,请检查所有被标记...
publicclassloadSprite : MonoBehaviour { privatestringsprite1Ab ="AssetBundles/Windows/1"; privatestringsprite2Ab ="AssetBundles/Windows/2"; voidStart () { AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab); AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab); transform.FindChil...
using UnityEngine.UI; public class loadSprite : MonoBehaviour { private string sprite1Ab = “AssetBundles/Windows/1”; private string sprite2Ab = “AssetBundles/Windows/2”; void Start () { AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab); AssetBundle absprite2 = AssetBundle.Create...
如果调用AssetBundle.LoadAsset()重新加载M,Unity不会将已有的M副本作为AB中的数据的实例,因此,Unity会加载一个新的M的副本,这样,Scene中就会有两个不同的M的副本。 对于大多数项目来说,这种行为是不好的,应该使用AssetBundle.Unload(true)并且采用一些方法来确保没有多余的Object副本。有两个常用的方法: 在应用程...
加载包含多个嵌入式对象的复合Asset时,应使用LoadAssetWithSubAsset,例如嵌入动画的FBX模型或嵌入多个精灵的sprite图集。也就是说,如果需要加载的对象都来自同一Asset,但与许多其他无关对象一起存储在AssetBundle中,则使用此API。 任何其他情况,请使用LoadAsset或LoadAssetAsync。
1、AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(byte[] binary, unit crc = 0) 这个方法用来加载ab数据的bytes数组,如果数据是使用LZMA的压缩格式,那么在加载的时候会进行解压的操作,LZ4格式的数据则会保持其压缩的状态,使用示例: using UnityEngine; using System.Collections; ...
加载包含多个嵌入式对象的复合Asset时,应使用LoadAssetWithSubAsset,例如嵌入动画的FBX模型或嵌入多个精灵的sprite图集。也就是说,如果需要加载的对象都来自同一Asset,但与许多其他无关对象一起存储在AssetBundle中,则使用此API。 任何其他情况,请使用LoadAsset或LoadAssetAsync。
直接Load RenderDoc 都会导致unity 闪退 然后我再使用 RenderDoc + 真机 抓帧分析,果然是没有 vertex input TEXCOORD0 zw 分量数据的 解决方案 于是我就有点怀疑 FBX 是不能保存 uv 超过4 分量数据的 然后百度: ‘fbx 文本 file header’ 找到这篇: ...
1、AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(byte[] binary, unit crc = 0) 这个方法用来加载ab数据的bytes数组,如果数据是使用LZMA的压缩格式,那么在加载的时候会进行解压的操作,LZ4格式的数据则会保持其压缩的状态,使用示例: usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;publicclassExample : MonoBehaviour ...
Unity有个特殊文件夹Resources,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。