intArray = new int[numberOfIterations]; intList = new List<int>(); intDictionary = new Dictionary<int, int>(); AddFakeValuesInArray(numberOfIterations); AddFakeValuesInList(numberOfIterations); AddFakeValuesInDictionay(numberOfIterations); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Spa...
定义名叫 all 的 List 用于存储所有对象池可管理的对象,包括在用的和可用的对象 通过Acquire() 方法从对象池中获取一个对象 当对象池中已经没有可以服用的对象时就通过 factory 创建一个新的对象 通过Recycle() 方法回收指定的对象 /// /// Maintains a pool of objects/// public class Pool<T>{/// //...
List<GameObject> myListOfGameObjects = new List<GameObject>(); 2、Dictionary Dictionary实际上是一个哈希表类型的替代品。 Dictionary代表一个键值对。 例如,如果5代表Red,10代表Green,我们便在Dictionary中通过5键(Key)找到Red这个值(Value)。因此,我们如果想要找到Red这个值(Value),只要记住5这个键(Key)即可。
List<GameObject> myListOfGameObjects = new List<GameObject>(); 2、Dictionary Dictionary实际上是一个哈希表类型的替代品。 Dictionary代表一个键值对。 例如,如果5代表Red,10代表Green,我们便在Dictionary中通过5键(Key)找到Red这个值(Value)。因此,我们如果想要找到Red这个值(Value),只要记住5这个键(Key)即可。
Q1:问题1:为了能使场景中物体合批(同材质球),场景在制作的时候相同的预制体放在了一起,但是FrameDebug看到的却是乱序。请问在这个Frame里的顺序是如何定义才能达到相同的合批?也就是如何能最少化的Objects have different materials? 问题2:在FrameDebug上下排列且相同物体,依然没有合批。给出的原因是“Objects are...
常碰到的几种数据结构:1.Array,2.ArrayList,3.List<T>,4.LinkedList<T>,5.Queue<T>,6.Stack<T>,7.Dictionary<K,T> 在我的DEMO中运用到了List<T>,ArrayList和Dictionary<K,T>,其中展示下我运用字典来存储一个游戏中技能和物品信息的过程 以存放物品信息举例 ...
List的索引表示方式和Array一样,然后它的主要优势是动态的指定容器的大小。 例如,我们可以这样定义一个Object的List<>: List<GameObject> myListOfGameObjects = new List<GameObject>(); 1. 2. Dictionary Dictionary实际上使一个哈希表类型的替代品
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "so_Itemlist", menuName = "Scriptable Objects/Item list")] public class SO_ItemList : ScriptableObject { public List<ItemDetails> itemDetails; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 回...
{// 根据玩家等级匹配List<Player>players=GetPlayersByLevel(10);foreach(Playerplayerinplayers){CreateRoom("Room1");}}// 根据等级获取玩家privateList<Player>GetPlayersByLevel(intlevel){List<Player>matchedPlayers=newList<Player>();foreach(PlayerplayerinFindObjectsOfType<Player>()){if(player.Level==...
首先基于每一个场景Unity都维护了一个叫SceneDynamicObjects的队列,它装载了所有处于激活状态下的渲染对象引用 ,与此同时它们在队列中的下标又构成了另一个重要的数据队列IndexList。我们知道整个Culling过程是由Jobs System负责规划和派发的,视负载不同前后可能有多组线程参与计算,每个线程实际负责IndexList上的一个区段...