ScriptableObject是一个Unity中的object,不是GameObject的实例。你可以使用它来创建一个具有自己的变量和方法的类,其开销会比MonoBehaviour更小。 Unity的GameObject会默认包含一个Transform组件,体现为:1、在Inspector中可以看到Transform组件;2、继承了MonoBehaviour的类中可以直接调用transform参数。 SO不包含Transform并且存在...
要是使用 Scriptable Objects ,首先需要准备一个模板,然后根据指定的模板创建Scriptable Objects。 #regionusingusingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Threading;usingSystem.Threading.Tasks;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;#endregionpublicclassPlayerDataScriptableObject:ScriptableO...
Unite Europe 2016 - Overthrowing the MonoBehaviour tyranny in a glorious ScriptableObject revolution Live Training 16th February 2016 - Introduction to Scriptable Objects Live Training 8th August 2016 - Ability System with Scriptable Objects MonoBehaviour Tyranny 为什么某些情况下使用MonoBehaviour很不好: 运行...
Scriptable Object被认为是可以重用的数据容器,这些数据容器首先通过C#脚本定义,再通过Asset菜单生产,然后作为Asset保存在Unity项目中。 其有两个重要的用途,一为通过对Scriptable Object资源的实例的(直接)引用,可以减少内存使用量,而不是每次使用对象时都复制对象的所有数据(但也会造成永久更改,所以最好挂载在不更改属性...
我在显示ScriptableObject的公共字段时遇到问题,该字段是我正在检查的组件的子级。虽然我可以用另一种方法很容易地做到这一点,但我需要这种方法来处理其他变量。(ReorderableLists)} [Serializable] class MyScripta 浏览1提问于2016-05-17得票数0 1回答
Live Training 8th August 2016 - Ability System with Scriptable Objects MonoBehaviour Tyranny 为什么某些情况下使用MonoBehaviour很不好: 运行时刻修改了数据一退出就全部丢失了。 这个深有感触,目前都是靠Copy Component Values来解决,很麻烦。其实有这样的需求的时候大部分就说明这个脚本存储的是很多数据,就应该考虑使...
{ SO_ItemList so_itemList; so_itemList = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Scriptable Object Assets/Items/so_Itemlist.asset", typeof(SO_ItemList)) as SO_ItemList; List<ItemDetails> itemDetailLists = so_itemList.itemDetails; ItemDetails itemDetail = itemDetailLists.Find(x => x.item...
Scriptable Object是一个相当于自定义Assets对象的类。下面是LevelBlocks的定义。它包含了一个LevelBlockData的数组来存储可选的Prefab对象。 我们之后就可以在Hierency视图创建一个LevelBlock资源,Editor类则会加载这个资源来得到相应的数据。 6G%5JU`U$}3{$XK@}I9S%Q8.png...
Unity实现出生点(Spawn Points)的Scriptable封装 传统设置游戏出生点是在场景中创建一堆GameObject并使用其Transform作为出生点位置。这是有点大材小用了。如果能封装出来到一个列表里面(Scriptable Object),需要使用的时候调用这个列表就不仅让层级列表少了一堆多余的GameObject,还可以实现序列化存储。当然不只是用于出生点...
unity scripting backend 不能点,开发游戏的过程中,经常会遇到数据的存取,例如,技能信息,人物信息,物品信息等等。通常的做法就是使用序列化,反序列化的方式例如,xml,json,二进制构造器。但是这些方式对策划来说是不友好的,而且如果我们在unity编辑器模式下运行,修