:接着,选中刚才创建的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,然后选择“Effects”->“Line Renderer”来添加LineRender组件。 设置LineRender属性:添加完LineRender组件后,就可以在Inspector面板中设置其各项属性了。这些属性包括线条的颜色、粗细、顶点数、顶点位置、循环类型、绘制模式、弯曲程度等。 三、Lin...
首先,Line Renderer 是 Unity 引擎中的一个组件,它可以生成直线、曲线等形状,并且在场景中呈现。通常情况下,Line Renderer 被用来实现轨迹、路径、线框渲染以及射线可视化等功能。 在使用 Line Renderer 时,我们需要将其挂载到一个游戏对象上,然后设置好相应的参数。下面是 Line Renderer 常用的几个参数: Positions:...
下面我们讲一下该组件的参数: Color: 还记得刚才添加在相机上的组件吗,Outline Effect 组件上有三种颜色可选择 Line Color 0-2,这个参数就代表你选择颜色的序号,默认是第一种。 Erase Renderer:删除渲染,勾选后就不显示该描边了 !!!到这里基本已经完成模型的静态描边了,已经可以满足基本需求了。 下面讲一下动态...
三、填充生成更平滑的点: https://github.com/gpvigano/EasyCurvedLine Assets/EasyCurvedLine/Scripts/LineSmoother.cs 四、其它参考 深入了解Unity中LineRenderer与TrailRenderer 吹弹牛皮之Unity LineRenderer的简单应用 【Unity】LineRender组件实现闪电效果 https://www.bilibili.com/video/av582637351/...
选中的材质高亮 设置在场景视图中单击 MeshRenderer 上的网格以定位子网格时显示的轮廓颜色。 选中的轮廓 设置选中的游戏对象的轮廓颜色。 UI 碰撞器处理 设置用于 Unity UI 的填充可视化的颜色。 音量Gizmo 设置在 Gizmo 中指示音频源的颜色。 线框 当线框渲染模式激活时设置线框的颜色。 线框覆盖 当纹理线框渲...
方法/步骤 1 首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线Unity -> GameObject -> Create Empty 创建一个空的对象,我命名为line。然后点击 Component -> Miscellaneous -> Line Renderer 给line添加一个线渲染器的属性 2 Create -> Material 创建一个材质,做来这个线段的贴图,下面我们看看Line Renderer的一些重要...
线渲染器 (Line Renderer) 组件采用 3D 空间中两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用线渲染器 (Line Renderer) 来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。
Contribute GI: On / Receive GI: Lightmaps Set the color to display when ContributeGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Light Probes. Grid Set the color of the grid in the Scene view. Guide Line Set the color of the ...
PC一般会自动生成匹配物体形状的碰撞体积,但是好像只对SpriteRenderer的sprite形状奏效,我们这里使用的LR则需要手动产生匹配的形状。 和绘制线条的过程类似,我们需要在PC中使用SetPath方法指定一组坐标来包围线条,使用之前绘制线条的LR positions坐标,这个坐标是在线条的中心,需要加上一个偏移量,每个坐标产生4个偏移点,形...
We’re going to render the top of our water using one of Unity’s line renderers, and use so many nodes that it appears as a continuous wave. Create 2D Dynamic Water Effects in Unity (Unity3D) We’ll have to keep track of the positions, velocities and accelerations of every node, th...