失败的原因,是因为Json的解析,默认是去new一个该类型的对象,然后赋值,但是继承了UnityEngine.ScriptableObject类型的类,没办法通过new的方式创建对象,导致的失败,该类型需要通过UnityEngine.ScriptableObject.CreateInstance方式创建 解析这个问题,我们需要用到Json库中提供的Newtonsoft.
解析这个问题,我们需要用到Json库中提供的Newtonsoft.Json.Converters.CustomCreationConverter类型,我们自己创建一个解析器,去继承Newtonsoft.Json.Converters.CustomCreationConverter类型,并且限制是解析UnityEngine.ScriptableObject类型,并且重写Create方法的即可,代码示例如下: publicclassScriptableObjectConverter<T>:Newtonsoft.Jso...
JSON:适合需要跨平台、外部编辑或版本控制的项目。ScriptableObject:适合Unity内部管理复杂数据、需要类型安...
序列化时: 使用JsonUtility的ToJson接口序列化指定的对象, 然后通过StreamWriter写入指定的本地文件. 反序列化时: 使用StreamReader从文件中读取出数据, 通过JsonUtility的FromJsonOverwrite接口范序列化后构造出对象. outputFile文件内容如下: { "id": 11, "name": "xxxx", } 1. 2. 3. 4. Binary 将对象序列...
但是,这仅限于在编辑时。打包成app在客户端运行时,scriptableObject对象是只读的,不可写。所以非得将其持久化的话,只能将scriptableObject先序列化成json或二进制,然后存储为文件。 以上。
在Unity中,ScriptableObject怎样存储问答数据? Unity中使用ScriptableObject允许我们创建配置文件并作为Unity中的Asset资产使用,无需像Json、XML等文件需要通过IO读取并反序列化成为我们需要的数据结构,其弊端是不可以像Json等配置文件可以在外部进行修改,在此不对其做详细介绍,下面使用ScriptableObject创作一个用于配置问答系统数...
三、ToJson(序列化) 将object转换为Json 参数 返回值是json格式的string。 传入的object必须是支持序列化的:这个object必须继承自MonoBehaviour、ScriptableObject(其他引擎类型使用EditorJsonUtility.Tojson),或者是标记Serializable属性的普通类/结构体。想要包含的字段也必须是支持序列化的,不支持序列化的字段如private、stat...
一、ScriptableObject 简介 ScriptableObject是unity自带的一个类,继承于UnityEngine.Object,可用于制作数据配置文件,或编辑器扩展便于可视化编辑,unity会自动将这个继承ScriptableObject的类序列化,可控性弱,但用于数据的加载是效率最高的。 编写序列化类 由于ScriptableObject的使用要求,我们需要专门编写一个脚本作为所需要存储...
使用ScriptableObjects 和 Resources 系统可以轻松创建一个可扩展的数据库系统。 这种方法可以用于存储各种类型的数据,简化游戏开发流程。 其他要点 警告:序列化成 json 格式时,需要注意字段是否可序列化。 DataManager 类可以进行扩展,以支持更多类型的数据。
json优势就是相对于xml体积小解析快,相对于csv支持多维csv的好处是能和excel兼容的比较好scriptableobject...