2、拓展布局 粗心的读者这下也已经看出来了,下面的代码复刻了之前的代码,将 EditorApplication 后的 GUI 委托修改为 Hierarchy 窗口专属的,并将参数从资源的 GUID 变为 instanceID 实例 ID。此外,按钮引入了本地图片。在各种插件中,编辑器引入图片的操作屡见不鲜,有时为了资源规范会整理插件的图标和图片位置,别忘...
这里有一点,我们看到有一个叫做InstanceID的数据。这个是Unity中一个实例的ID。每一个Unity实例都会有一个InstanceID。在运行时,可以使用UnityEngine.Object的GetInstanceID获取。但是要注意的是,每一次运行,相当于重新生成了新的实例,所以这个值是可变的。 2、组件数据 在GameObject之后就是这个GameObject的组件数据(不...
——4.InstanceID:该ID是运行时生成的,每个Object的InstanceID唯一,我们可以通过 Object.GetInstanceID 的API来获取。 一个Prefab中的GameObject组件:— !u!1 &5430584720211674993 (1表示Class ID,&后面的是LocalID)Unity通过GUID找到任何一个文件,通过LocalID找到其中的某个子文件。 如果打包的时候不希望引用某个资...
也就是说当资源路径只有大小写或扩展名区分的时候,对Unity来说这两个路径是没有区别的。 第二,这个Unity自己定义的PPtr类其实并没有存储Object指针的成员变量,它实际上只存储了一个int类型的InstanceID,但是它重载了所有对指针进行访问的操作符。当访问对象指针时,它会通过Object::IDToPointer函数在一个全局对象表...
Meta文件详解——Unity GUID/LocalID系统 由于meta文件的重要性,这里先说说meta文件的数据结构。meta文件实质上是一个文本文档,只是采用的是一种叫做YAML的格式来写的(见Description of the Format)。unity中的序列化文件都是用这个格式类写的,比如prefab,场景等(后文会继续)。
<guid, assembly-namespace-classname> 然后,解析globalgamemanagers.assets文件,获取类型信息到文件内索引的映射: <assembly-namespace-classname, localFileID> 这样,就可以将YAML中的脚本引用guid,序列化为localFileID了。 Editor内的脚本如下: string[] allScriptPaths = Directory.GetFiles(Application.dataPath, "*...
InstanceIDsToGUIDsSets a NativeArray of UnityEditor.GUIDs for every valid Instance ID that is an asset. IsCacheServerEnabledChecks whether the Cache Server is enabled in Project Settings. IsConnectedToCacheServerChecks connection status of the Cache Server. ...
string AssetDatabase.GUIDToAssetPath(string guid); 同时Unity在导入资源时也有一次缓存信息:Libray/metadata,取GUID前两位进行命名的文件夹 Instance ID:是Unity在编辑器运行或APP运行,动态实例化生成对象的ID(也就是Instantiate),是递增的整数。这是由Unity引擎内部PersistentManager维护的,只要动态加载或生成一个实例...
By.ID- 搜索分配了某个id的对象(每个对象都有一个唯一的id,所以这个标准总是会返回1或0个对象)。Id检查Instance Id和AltId(需要在对象上挂载AltUnityId的脚本,使用System.Guid.NewGuid生成AltId) By.TEXT- 搜索有某种text文本内容的对象 By.PATH- 搜索符合一定路径的对象 ...
AssetBundle中的Object会在调用了加载方法(例如AssetBundle.Load)或者在它们的InstanceID被引用时按需加载。在这种情况下,不需要消耗额外的内存。在Unity编辑器中,这个API会将整个AssetBundle加载到内存中,就像这些字节被从磁盘中读出而且使用了AssetBundle.LoadFromMemoryAsync方法。如果在Unity编辑器中对项目进行分析,会发现...