而meta文件中只有自身的FileID 回到本节一开始的问题,如果是图集,因为是图片本身是资源文件,所以会有FileID存储在对应的meta文件中。打开任意一个图集,比如以下这个图集对应的meta文件 至此就是整个Unity的GUID/LocalID系统的基础了。通过GUID找到任何一个文件,通过FileID找到其中的某个子文件。 序列化文件详解——Unit...
InstanceIDsToGUIDsSets a NativeArray of UnityEditor.GUIDs for every valid Instance ID that is an asset. IsCacheServerEnabledChecks whether the Cache Server is enabled in Project Settings. IsConnectedToCacheServerChecks connection status of the Cache Server. ...
这里有一点,我们看到有一个叫做InstanceID的数据。这个是Unity中一个实例的ID。每一个Unity实例都会有一个InstanceID。在运行时,可以使用UnityEngine.Object的GetInstanceID获取。但是要注意的是,每一次运行,相当于重新生成了新的实例,所以这个值是可变的。 2、组件数据 在GameObject之后就是这个GameObject的组件数据(不...
2、拓展布局 粗心的读者这下也已经看出来了,下面的代码复刻了之前的代码,将 EditorApplication 后的 GUI 委托修改为 Hierarchy 窗口专属的,并将参数从资源的 GUID 变为 instanceID 实例 ID。此外,按钮引入了本地图片。在各种插件中,编辑器引入图片的操作屡见不鲜,有时为了资源规范会整理插件的图标和图片位置,别忘...
这里有一点,我们看到有一个叫做InstanceID的数据。这个是Unity中一个实例的ID。每一个Unity实例都会有一个InstanceID。在运行时,可以使用UnityEngine.Object的GetInstanceID获取。但是要注意的是,每一次运行,相当于重新生成了新的实例,所以这个值是可变的。
string AssetDatabase.GUIDToAssetPath(string guid); 同时Unity在导入资源时也有一次缓存信息:Libray/metadata,取GUID前两位进行命名的文件夹 Instance ID:是Unity在编辑器运行或APP运行,动态实例化生成对象的ID(也就是Instantiate),是递增的整数。这是由Unity引擎内部PersistentManager维护的,只要动态加载或生成一个实例...
By.ID- 搜索分配了某个id的对象(每个对象都有一个唯一的id,所以这个标准总是会返回1或0个对象)。Id检查Instance Id和AltId(需要在对象上挂载AltUnityId的脚本,使用System.Guid.NewGuid生成AltId) By.TEXT- 搜索有某种text文本内容的对象 By.PATH- 搜索符合一定路径的对象 ...
其他文件通过 AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath获取到文件的全部资产,将获得的资产 SerializedObject序列化,再遍历序列化的对象来取得索引对象属性的objectReferenceInstanceIDValue,通过GetAssetPath方法将InstanceID转换为asset路径,再通过AssetDataBase.AssetPathToGUID方法将asset路径转换为GUID存入Dictionary。 最后还是通过对比...
已為 Unity 編輯器新增 Process-Id 資訊。 已更新 MonoBehaviour API。 評估: 已新增本機函式的支援。 已新增虛擬變數的支援(例外狀況和物件標識符)。錯誤修正整合: 已修正與標識圖像和主題相關的問題。 只有在偵錯和自動重新整理資產資料庫時,才寫入輸出視窗。 已修正MonoBehaviour精靈篩選的UI延遲。 調試程式: ...
映射到该Object的Instance ID被反向引用(Dereference) Object当前没有被加载到内存中 Object的源数据可以被定位 也可以在脚本中通过创建或者调用资源加载API(例如AssetBundle.LoadAsset)显式地加载Object。当Object被加载后,Unity会通过把每个引用的File GUID和Local ID转换到Instance ID来查找引用目标。如果满足了下面的两...