InstanceIDsToGUIDsSets a NativeArray of UnityEditor.GUIDs for every valid Instance ID that is an asset. IsCacheServerEnabledChecks whether the Cache Server is enabled in Project Settings. IsConnectedToCacheServerChecks connection status of the Cache Server. ...
定义在它同目录下,同名的非meta文件的唯一ID:GUID。而对于unity的序列化文件来说,引用的对象用的就是这个GUID。所以一旦meta中的GUID变更了,就要注意,它很可能引起一场引用丢失的灾难 存储资源文件的ImportSetting数据。在上文中资源文件是有ImportSetting数据的,这个数据正数存储在meta文件中。ImportSetting中专门有存...
2、拓展布局 粗心的读者这下也已经看出来了,下面的代码复刻了之前的代码,将 EditorApplication 后的 GUI 委托修改为 Hierarchy 窗口专属的,并将参数从资源的 GUID 变为 instanceID 实例 ID。此外,按钮引入了本地图片。在各种插件中,编辑器引入图片的操作屡见不鲜,有时为了资源规范会整理插件的图标和图片位置,别忘...
这个Guid代表了这个文件,无论这个文件是什么类型(甚至是文件夹)。换句话说,通过GUID就可以找到工程中的这个文件,无论它在项目的什么位置。在编辑器中使用AssetDatabase.GUIDToAssetPath和AssetDatabase.AssetPathToGUID进行互转。 所以在每次svn提交时如果发现有Meta文件变更,一定要打开看一下。看看这个Guid是否被更改。
至此就是整个Unity的GUID/LocalID系统的基础了。通过GUID找到任何一个文件,通过FileID找到其中的某个子文件。 三、序列化文件详解——Unity文件引用系统 上文已经提到,对于所有的序列化文件,Unity采用的是YAML来书写。所以对于一个Unity3d(场景)文件、prefab文件、材质、控制器等都可以用文本文档软件打开。这里还是用Not...
string AssetDatabase.GUIDToAssetPath(string guid); 同时Unity在导入资源时也有一次缓存信息:Libray/metadata,取GUID前两位进行命名的文件夹 Instance ID:是Unity在编辑器运行或APP运行,动态实例化生成对象的ID(也就是Instantiate),是递增的整数。这是由Unity引擎内部PersistentManager维护的,只要动态加载或生成一个实例...
其他文件通过 AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath获取到文件的全部资产,将获得的资产 SerializedObject序列化,再遍历序列化的对象来取得索引对象属性的objectReferenceInstanceIDValue,通过GetAssetPath方法将InstanceID转换为asset路径,再通过AssetDataBase.AssetPathToGUID方法将asset路径转换为GUID存入Dictionary。 最后还是通过对比...
By.ID- 搜索分配了某个id的对象(每个对象都有一个唯一的id,所以这个标准总是会返回1或0个对象)。Id检查Instance Id和AltId(需要在对象上挂载AltUnityId的脚本,使用System.Guid.NewGuid生成AltId) By.TEXT- 搜索有某种text文本内容的对象 By.PATH- 搜索符合一定路径的对象 ...
映射到该Object的Instance ID被反向引用(Dereference) Object当前没有被加载到内存中 Object的源数据可以被定位 也可以在脚本中通过创建或者调用资源加载API(例如AssetBundle.LoadAsset)显式地加载Object。当Object被加载后,Unity会通过把每个引用的File GUID和Local ID转换到Instance ID来查找引用目标。如果满足了下面的两...
已為 Unity 編輯器新增 Process-Id 資訊。 已更新 MonoBehaviour API。 評估: 已新增本機函式的支援。 已新增虛擬變數的支援(例外狀況和物件標識符)。錯誤修正整合: 已修正與標識圖像和主題相關的問題。 只有在偵錯和自動重新整理資產資料庫時,才寫入輸出視窗。 已修正MonoBehaviour精靈篩選的UI延遲。 調試程式: ...