GetInstanceID方法:Object对象ID 基本语法 public int GetInstanceID(); 功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下: 1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如Transform、RigidBody等再工程中都有唯一的ID(int类型)。并且从程序开始运行到结束,除非对象销...
GetInstanceID便可以得到此ID。 无论是重新打开编辑器,还是EXE文件,这个instanceID都不会发生变化; 不管运行多少次,实体的instanceID或者是实体挂载的组件的instanceID都是唯一且固定的。 同一个Prefab,不管是Inspector挂上去的还是用Resource.Load()动态加载的,这个ID都是一样的。只有当Instantiate成对象之后,每个对象...
对于遍历的结果可以通过对象的name或InstanceID等属性进行有选择的处理。 提示FindObjectOfType方法与此方法功能相近,用于获取工程中符合type类型的第一个对象,多用于检测工程中是否含有某种类型的对象。 Instantiate方法:实例化对象 基本语法 1.public static Object Instantiate(Object object); 2.public static Object I...
Unity通过Instance ID,来获取或判断一个对象是否已经被加载完毕。Instance ID由File GUID和Local ID转换而成,可以简单理解成是记录了资源所在内存地址的写着数字的钥匙牌。 每当Unity读入一个File GUID和LocalID时,就会自动将其转换成一个简单好记的数字牌,因为通过File GUID和Local ID定位资源的效率并没有直接解引用...
m_GoTag :相比第一版对象池我们增加了这个变量,这里利用对象的InstanceID是唯一的,让InstanceID作为标记。 RequestCacheGameObejct(GameObject prefab):这里增加传入prefab,因为对象池需要能存储多个对象,对象池通过外部传入的资源对象来判断。函数内部增加对取出的物体标记的功能。
// 获取当前活动的游戏对象GameObject activeGameObject = Selection.activeGameObject;// 设置当前活动的游戏对象Selection.activeGameObject = activeGameObject; 3. activeInstanceID 功能:获取或设置当前活动的实例ID。 示例代码: // 获取当前活动的实例IDintactiveInstanceID = Selection.activeInstanceID;// 设置当前活...
还有就是Selection.activeInstanceID Selection.activeObject获取到的值是包括文件夹的,不像Selection.activeGameObject严格限定了GameObject。可以通过两者的差异进行资源区分按需使用。 在选中对象的情况下使用AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeInstanceID) ...
Graphics.DrawProcedural:从ComputeBuffer中读取数据绘制对象。主要在支持Shader Model 4.5的硬件上有效,顶点着色器中使用SV_VertexID和SV_InstanceID变量从缓冲区获取数据。 Graphics.DrawProceduralIndirect:与Graphics.DrawProcedural作用类似,直接从ComputeBuffer中读取几何数据。
InstanceID(实例ID) Unity为了在运行时,提升资源管理的效率,会在内部维护一个缓存表,负责将文件的GUID与fileID转换成为整数数值,这个数值在本次会话中是唯一的,称作实例ID(InstanceID)。 程序启动时,实例ID缓存与所有工程内建的对象(例如在场景中被引用),以及Resource文件夹下的所有对象,都会被一起初始化。如果在...
AssetBundle的Objects 会按需加载,比如加载方法(例如AssetBundle.Load)被调用或其InstanceID被间接引用的时候。在这种情况下,不会消耗过多的内存。 但在Editor环境下中,API还是会把整个AssetBundle加载到内存中,就像读取磁盘上的字节和使用AssetBundle.LoadFromMemoryAsync一样。