步骤7.在节点的Inspector面板,分别设置Dialogue Text为“Hello.”,"Goodbye." 步骤8.创建一个空游戏对象重命名为“Player”,创建一个Cube命名为NPC将空游戏对象。 步骤9,点击NPC。加一个对话系统触发器: 步骤10.单击Add Action并选择Start Conversation: 步骤11.从Conversation下拉,指定Conversation字段为New Conv...
编辑HK_RotTarget、HK_AreaTarget、HK_FollowTarget、BirdViewTarget 的目标类型(TargetType),可点击“根据物体名称,添加 Target 类型”按钮,将根据当前选中物体的名称自动添加相应的 TargetType,添加后即可在Inspector中选择,无需手动修改代码,简化操作流程。 目标类型(TargetType)是本工具的核心属性之一。系统将根据此属性...
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型;(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如:[System.Serializable]public class TestClass{ public Vector3 vec = Vector3.zero; public Color System 自定义 ide Unity PlayerSettings 自定义 unity自定义inspector...
Configure callbacks in the Inspector window: Select theGameObjectThe fundamental object in Unity scenes, which can represent characters, props, scenery, cameras, waypoints, and more. A GameObject’s functionality is defined by the Components attached to it.More info ...
When you load a keystore, Unity loads all the keys in that keystore. Use theProject Keysettings to choose one key from that keystore to use as the active key for the open project. PropertyDescription AliasSelect the key you want to use for the open project. ...
这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。 例子: public class ExampleClass : MonoBehaviour { [Header("生命值")] public int CurrentHP = 0; public int MaxHP = 100; [Header("魔法值")] public int CurrentMP = 0; public int MaxMP = 0; ...
1.Select menu item Tools → Pixel Crushers → Dialogue System → Tools → Camera Angle Editor. 2.主题:在场景中分配一个角色。编辑器将在游戏视图中显示与该角色相关的摄像机角度。 3.相机角度收集:分配一个游戏对象。您可以从参考资料中的默认角度预置开始,也可以从头开始创建自己的角度预置。如果你指定一...
1:select 点击蓝色名称物体的select,会自动帮你找到预制件的位置 2:reveit 撤销刚才对物体的操作,返还到预制件的物体属性参数状态 3:apply 将某一实例的修改引用到所有实例 Unity4(老)动画组件animation 1:打开动画编辑器面板 ( Animation View ) window→Animation ...
Detail面板就是负责编辑工程资源,类似于Unity里面的Inspector。 Quick Glossary(Glossary:术语) 两个引擎的部分术语对比: CategoryUnityUE4 Gameplay TypesComponentComponent GameObjectActor,Pawn PrefabBlueprint Class Editor UIHierarchy PanelWorld Outliner InspectorDetails Panel ...
启动游戏,在Inspector面板打开Debug模式,就能看到被装到盘子的物品的List了 接下来我们要实现相反的效果,我们希望角色拿着相应的食材来装到盘子了,由于只有在空的柜子上才能放盘子,我们只用在ClearCounter.cs中实现相关逻辑 // ClearCounter.cs中 ... // 柜子上有物品 if (player.HasKitchenObject()) { // 角色...