原文链接:Odin Serializer Quick Start | Odin Inspector for Unity 缺点:需要继承SerializedMonoBehaviour代替MonoBehaviour,侵入性的接口。 4. 使用List模拟字典的键值对,内部使用一个字典存储键的索引,在运行时更改字典可将修改反映到List(Inspector)上,并使用ReorderableList和PropertyDrawer自定义绘制方法。 原文链接:Serial...
我们在对象需要消失的时候不Destroy而是SetActive(false),然后放入池子中(Queue),当需要再次显示一个新的对象的时候,先去池子中看有没有隐藏的对象,有就取出SetActive(true),若池子里没有可用的则再Instantiate。 还是上面的例子,假设我们玩家能看见的子弹只有10发,那么在连续开枪1000次的时候,我们生成第一发子弹的时...
启动游戏,在Inspector面板打开Debug模式,就能看到被装到盘子的物品的List了 接下来我们要实现相反的效果,我们希望角色拿着相应的食材来装到盘子了,由于只有在空的柜子上才能放盘子,我们只用在ClearCounter.cs中实现相关逻辑 // ClearCounter.cs中 ... // 柜子上有物品 if (player.HasKitchenObject()) { // 角色...
1.2如果你不想在面板中看到a,那么用:[HideInInspector] public int a;//这样a可以在程序中被代码赋值,但不会在面板中看到并手动设置赋值。 2如果a是私有的序列化变量,你想在面板中读取并保存,那么用:[SerializeField] private int a; 3.如果a是私有的序列化变量,你想在面板中读取,但是不保存,那么用: [Hide...
有一个System.Serializable的class,平时作为public成员,可以直接在Inspector上显示和编辑。 我有成员变量比如float类型时,需要当某个属性被打开时,才在编辑器上显示,则将其设置成[HideInInspector],再在Editor代码中使用if(xxx){PropertyField(...)}的形式就可以实现了。
在场景中有两个对象, 分别添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 脚本,然后在 Unity 编辑器中把有 Cube 脚本的对象拖动到另一个对象的 TestHideInInspector 脚本组件的 cubePrefab 属性。 此示例中,Cube 只有一个属性 m_id,在 TestHideInInspector 中扩展了 Inspector 视图,在 Inspector 视图 TestHideInInspe...
[HideInInspector] public int name; // 这样name可以在程序中被代码赋值,但不会在面板中看到并手动设置赋值。 2 如果name是私有的序列化变量,你想在面板中读取并保存,那么用: [SerializeField] private int name; 3.如果name是私有的序列化变量,你想在面板中读取,但是不保存,那么用: ...
2)Inspector窗口:Inspector窗口并不是用C#的API来得知它检视数据的属性。它要求物体进行序列化,然后展示序列化信息。 3)预制件:在内部实现上,一个预制件就是一个游戏物体或者组件的序列化信息流。一个实例就是一系列对于序列化信息的更改。预制件这个改变只存在编辑器里。当Unity执行构建的时候,预制件的更改将序列化...
UnityInspector使用不同的名称绘制数组 、、 是否可以在Inspector中使用其属性(" name ")中的自定义名称绘制序列化数组?(仍将具有展开三角形) 因此,不是 ->元素%0 ->元素1 它将是 ->人员 -> Cars 拥有这样的类: [Serializable] publicstring name;} public List <Group> m ...
class in UnityEngine 描述 使变量不显示在 Inspector 中,但进行序列化。 using UnityEngine; public class Example :MonoBehaviour{ // Make the variable p not show up in the inspector // but be serialized. [HideInInspector] int p = 5; }