原文链接:Odin Serializer Quick Start | Odin Inspector for Unity 缺点:需要继承SerializedMonoBehaviour代替MonoBehaviour,侵入性的接口。 4. 使用List模拟字典的键值对,内部使用一个字典存储键的索引,在运行时更改字典可将修改反映到List(Inspector)上,并使用ReorderableList和PropertyDrawer自定义绘制方法。 原文链接:Serial...
我们在对象需要消失的时候不Destroy而是SetActive(false),然后放入池子中(Queue),当需要再次显示一个新的对象的时候,先去池子中看有没有隐藏的对象,有就取出SetActive(true),若池子里没有可用的则再Instantiate。 还是上面的例子,假设我们玩家能看见的子弹只有10发,那么在连续开枪1000次的时候,我们生成第一发子弹的时...
例如,可以将 HideInInspector 特性添加到属性声明上方,从而防止 Inspector 显示该属性(即使是公共属性)。C# 在方括号内包含特性名称。 以Range和ExecuteInEditMode为例(更多其他属性点这里): using UnityEngine; using System.Collections; public class SpinScript : MonoBehaviour { //Range可以在面板上把输入值变成...
// 也可以选择不进行初始化,而是在unity 的 inspector 中设定长度 // 然后拖拽需要放到列表/数组中的元素 // 我们也可以在脚本里进行赋值操作: objArray[0] = new GameObject(); // 数组中的 0 号元素进行赋值 enemiesList.Add(new GameObject()); // 为列表添加元素 // 除了 Add,还有 Remove, Sort, ...
1.2如果你不想在面板中看到a,那么用:[HideInInspector] public int a;//这样a可以在程序中被代码赋值,但不会在面板中看到并手动设置赋值。 2如果a是私有的序列化变量,你想在面板中读取并保存,那么用:[SerializeField] private int a; 3.如果a是私有的序列化变量,你想在面板中读取,但是不保存,那么用: ...
Unity在解析是就会将inspector中的对应的调整框隐藏。 如图。之前定义的I变量,调整框消失。 一般的来说,如果涉及到在inspector窗口操作时,不添加[HideInInspector]默认会在inspector窗口中生成调整窗口。 Unity的解析步骤应该是先解析类中的定义,然后再检查inspector窗口的定义。
在场景中有两个对象, 分别添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 脚本,然后在 Unity 编辑器中把有 Cube 脚本的对象拖动到另一个对象的 TestHideInInspector 脚本组件的 cubePrefab 属性。 此示例中,Cube 只有一个属性 m_id,在 TestHideInInspector 中扩展了 Inspector 视图,在 Inspector 视图 TestHideInInspe...
2)Inspector窗口:Inspector窗口并不是用C#的API来得知它检视数据的属性。它要求物体进行序列化,然后展示序列化信息。 3)预制件:在内部实现上,一个预制件就是一个游戏物体或者组件的序列化信息流。一个实例就是一系列对于序列化信息的更改。预制件这个改变只存在编辑器里。当Unity执行构建的时候,预制件的更改将序列化...
您可以单独为每个 Inspector 窗口切换调试模式。 要打开调试模式,请单击More Items(⋮) 按钮打开上下文菜单,然后选择Debug。 要返回到正常模式,请单击More Items(⋮) 按钮打开上下文菜单,然后选择Normal。 处于正常模式(左)和调试模式(右)的 Mesh Renderer 组件 ...
有一个System.Serializable的class,平时作为public成员,可以直接在Inspector上显示和编辑。 我有成员变量比如float类型时,需要当某个属性被打开时,才在编辑器上显示,则将其设置成[HideInInspector],再在Editor代码中使用if(xxx){PropertyField(...)}的形式就可以实现了。