原文链接:Odin Serializer Quick Start | Odin Inspector for Unity 缺点:需要继承SerializedMonoBehaviour代替MonoBehaviour,侵入性的接口。 4. 使用List模拟字典的键值对,内部使用一个字典存储键的索引,在运行时更改字典可将修改反映到List(Inspector)上,并使用ReorderableList和PropertyDrawer自定义绘制方法。 原文链接:Serial...
我们在对象需要消失的时候不Destroy而是SetActive(false),然后放入池子中(Queue),当需要再次显示一个新的对象的时候,先去池子中看有没有隐藏的对象,有就取出SetActive(true),若池子里没有可用的则再Instantiate。 还是上面的例子,假设我们玩家能看见的子弹只有10发,那么在连续开枪1000次的时候,我们生成第一发子弹的时...
启动游戏,在Inspector面板打开Debug模式,就能看到被装到盘子的物品的List了 接下来我们要实现相反的效果,我们希望角色拿着相应的食材来装到盘子了,由于只有在空的柜子上才能放盘子,我们只用在ClearCounter.cs中实现相关逻辑 // ClearCounter.cs中 ... // 柜子上有物品 if (player.HasKitchenObject()) { // 角色...
已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。 [HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。 [SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值。 1如果name是公有的序列化变量。 1.1如果你想要在面板中看到name,那么用: public...
[HideInInspector][SerializedField] private int a; public int b{ get{returna;} } 然后在Editor中显示,EditorGUILayout.LabelField("value",game.B.ToString()); 4如果a是私有序列化变量,你不想在面板中做任何操作(不想看到,也不想写),但是想要在程序中给它赋值,那么用。
Unity在解析是就会将inspector中的对应的调整框隐藏。 如图。之前定义的I变量,调整框消失。 一般的来说,如果涉及到在inspector窗口操作时,不添加[HideInInspector]默认会在inspector窗口中生成调整窗口。 Unity的解析步骤应该是先解析类中的定义,然后再检查inspector窗口的定义。
有一个System.Serializable的class,平时作为public成员,可以直接在Inspector上显示和编辑。 我有成员变量比如float类型时,需要当某个属性被打开时,才在编辑器上显示,则将其设置成[HideInInspector],再在Editor代码中使用if(xxx){PropertyField(...)}的形式就可以实现了。
class in UnityEngine 描述 使变量不显示在 Inspector 中,但进行序列化。 using UnityEngine; public class Example :MonoBehaviour{ // Make the variable p not show up in the inspector // but be serialized. [HideInInspector] int p = 5; }
[HideInInspector] public int a; // 这样a可以在程序中被代码赋值,但不会在面板中看到并手动设置赋值。 2 如果a是私有的序列化变量,你想在面板中读取并保存,那么用: [SerializeField] private int a; 3.如果a是私有的序列化变量,你想在面板中读取,但是不保存,那么用: ...
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