通过Package Manager安装好InputSystem之后可以同时导入一些范例资源,阅读其使用代码,InputSystem有几种不同的使用方法,开发时应按需求酌情选择。 需要注意的是,安装好InputSystem之后会有提示询问是否切换到新版输入管理系统,切换后Input Setting面板将失效,游戏中也无法使用Input类获取输入。 此外还有一点,默认的UI事件监听...
第三种是触发加入事件,默认不加入玩家。 然后Limit Number of Players表示可以连入的玩家最大的数量有多少。 然后就是Split-Screen的功能,用来分屏。分屏有个要求就是这个Prefab中 分屏有个要求就是这个玩家Prefab中必须要有Camera,并且要把这个Camera绑定到Player Input组件上才行。 接下来就是输入器的设置。 这里要...
接下来修改PlayerInputCollection.cs中的内容,将鼠标的移动输入加入其中,首先是变量 然后是函数,与我们键盘的输入是类似的。 然后是在Player Input组件添加事件。 接着制作一个跟随相机,先创建一个空对象(Empty GameObject),然后将Main Camera放到这个对象下,同时将这个对象重命名。 接下来呢,我们先安装一个包——Cine...
通过Package Manager安装好InputSystem之后可以同时导入一些范例资源,阅读其使用代码,InputSystem有几种不同的使用方法,开发时应按需求酌情选择。 需要注意的是,安装好InputSystem之后会有提示询问是否切换到新版输入管理系统,切换后Input Setting面板将失效,游戏中也无法使用Input类获取输入。 此外还有一点,默认的UI事件监听...
UIInputModule的设置是针对UI操作的,通常来说这个Module挂载在EventSystem对象上。 而Camera设置文档中写明是针对分屏游戏中将不同摄像机绑定给不同角色时使用的,一般情况下可以不考虑。 总结下来,PlayerInput组件的特点是使用方便,只需要进行一系列配置后便可使用,无需在代码中过多关心输入设备的情况以及具体输入值的获...
组件附属于游戏物体.把一个 Renderer (渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 Camera (摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上. 常用的组件可以通过简单的成员变量取得: 附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例: ...
unity inputsystem持续获取输入 文章目录 UML图一览 InputField 属性介绍 初始化 事件接口 第一步:点击激活InputField 第二步:输入文字 第三步:结束编辑 UML图一览 InputField BaseClass: Selectable Interface: IUpdateSelectedHandler,IXXXDragHandler,IPointerClickHandler,ISubmitHandler,ICanvasElement,ILayoutElement...
首先点击编辑器菜单Window下Package Manager,确认Input System已经安装。这里使用的是老版本的0.2.1,从Unity网站上直接下载即可。 接下来解释如何定义按键。 当使用了Input System之后,在Project工程目录内的某个文件夹内点击鼠标右键,可以看到我们可以创建一个Input System。
Ray 摄像机射线 = Camera.main.ScreenPointToRay(当前鼠标屏幕坐标位置); if (Physics.Raycast(摄像机射线, out 射线命中目标返回值)) { switch (射线命中目标返回值.collider.gameObject.tag) { case "地面": Cursor.SetCursor(鼠标目标, new Vector2(16, 16), CursorMode.Auto); ...
Actions参数选择我们的Input Action配置文件、Default Map选择默认激活的Map、UI Input Modoule和Camera可暂时留空。剩下的Behavior参数则决定了我们如何使用输入系统。 1. Send Message和Broadcast Message模式 Behavior选择Send Message,则输入系统会在挂载PlayerInput组件的物体脚本上反射寻找对应的处理方法。处理方法的命名...