举个应用的例子,大家可以通过Camera.main.nearClipPlane调用摄像机视锥体近裁剪平面的距离值(大家可以大致理解为摄像头这一点距离近裁平面的距离),然后再使用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上点击的位置,这是个二维向量,是以你的游戏屏幕的左下角为启始点也即是原点,横向为x轴,纵向为Y轴确定的坐标,接下来见证...
Camera型对象.cameraType CameraType型枚举 表示这个摄像机的种类 CameraType.Game表示游戏世界中的摄像机 CameraType.SceneView表示编辑器模式下,渲染Scene窗口的摄像机。 CameraType.Preview表示编辑器模式下,渲染预览图的摄像机。 CameraType.VR表示编辑器模式下,渲染VR的摄像机。 CameraType.Reflection表示渲染反射探针...
Get the Player/Spectator Camera package from TRavljen and speed up your game development process. Find this & other Input Management options on the Unity Asset Store.
private GameObject cameraHandle; // 用于存储CameraHandle的欧拉角X值 private float temp_eulerX; void Awake() { cameraHandle = transform.parent.gameObject; playerHandle = cameraHandle.transform.parent.gameObject; pi = playerHandle.GetComponent<PlayerInput>(); } // Update is called once per frame vo...
本页面将详细介绍独立平台(Mac OSX、Windows 和 Linux)特有的 Player 设置。有关常规 Player 设置的描述,请参阅 Player 设置。
本页面将详细介绍通用 Windows 平台特有的 Player 设置。有关常规 Player 设置的描述,请参阅 Player 设置。
接下来修改PlayerInputCollection.cs中的内容,将鼠标的移动输入加入其中,首先是变量 然后是函数,与我们键盘的输入是类似的。 然后是在Player Input组件添加事件。 接着制作一个跟随相机,先创建一个空对象(Empty GameObject),然后将Main Camera放到这个对象下,同时将这个对象重命名。
standardCamHeight = mainCamera.localPosition.y; crouchingCamHeight = standardCamHeight - crouchDeletHeight; audioSource = GetComponent<AudioSource>(); controller = GetComponent<CharacterController>(); parameter = GetComponent<FPS_PlayerParameter>(); normalControllerCenter = controller.center; normalController...
今天实现的内容: 鼠标输入 在没有引入手柄操作前,将由鼠标来控制摄像机旋转,首先我们要获取到鼠标输入。 public class PlayerInput : MonoBehaviour { // 摄像机控制轴 public string cameraAxisX; public string came
在启用此选项的情况下,可指示Unity将图形任务(渲染循环)卸载到在其他CPU内核上运行的工作线程。这减少了在主线程上使用Camera.Render的时间,这通常是一个瓶颈。 注意:此功能是实验性的。它可能无法为项目带来性能上的改进,并且可能会导致不稳定。 当前仅在使用Vulkan时支持图形作业,而在使用OpenGL ES 时此设置无效。