usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;// 摄像机控制器类,用于实现摄像机的相关控制功能publicclassCameraController:MonoBehaviour{// 摄像机围绕旋转的目标对象的 TransformpublicTransformtarget;// 鼠标控制摄像机旋转的速度publicfloatrotateSpeed=2.0f;// 鼠标滚轮控制摄像机拉近拉远的速度publicfloatscrollSpeed=...
RoamCameraController是用于漫游视角的相机控制脚本,同时支持Input System Package(New)和Input Manager(Old)新、旧两种输入系统。 该工具已经上传至我的框架SKFramework中的开发工具箱,如图所示。 编辑 框架已经在Github开源,地址:https://github.com/136512892/SKFramework 二、功能 1.键盘控制移动 通过键盘W、S、A、...
首先在InputAction的资源文件Inspector窗口中,勾选Generate C# Event选项,下面可配置生成的文件路径、类名、命名空间,这里取默认值,点击Apply,Unity编辑器会为我们对这个InputAction资源生成一份代码文件。 随后在脚本中使用生成的代码文件进行事件处理: public class TestController : MonoBehaviour { // 编辑器为自动生成...
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/api/UnityEngine.InputSystem.InputActionPhase.html 现在我们要进行测试。通过关联Move事件的方法,把逻辑关联到输入系统: 在Camera_Zoom事件下,引用CameraController游戏对象,把事件设为CameraController.OnZoom。 运行项目,然后滚动鼠标滚轮。 我们发现,缩放...
unity使用CharacterController控制地面移动 unity如何控制物体移动,控制物体移动的三种方法一、常规方法//四个方向if(Input.GetKey(KeyCode.W)){transform.Translate(Vector3.forward*moveSpeed*Time.deltaTime);}if(Input.GetKey(KeyCode.S))
然后我们在ControllerManager上添加一个组件Pvr_ControllerDemo,组件里面把必要的三个值赋值好即可: 3、需要写一个瞬移功能实现的脚本 坚持一下最后一步了,我们需要新建一个空物体命名Teleport,挂上脚本Teleport,脚本如下: using Pvr_UnitySDKAPI; using System.Collections; ...
this.transform.eulerAngles= new Vector3(0, RotationX,0);gretctCamera.transform.eulerAngles= new Vector3(RotationY, RotationX,0); 最后绑定在人物上的代码: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerMoveController:MonoBehaviour{ ...
3 角色控制器与动画 Character Controller & Animations 3.1 旧的角色控制方法 3.2 角色动画 3.3 Cinemachine 3.4 使用新的input system进行重构 3.5 碰撞检测 Collision Detection 4 创建空的柜台 Clear Counter 4.1 添加柜台 4.2 利用Raycast处理角色与柜台的交互 4.3 Layermask 5 处理Interact输入的C#事件 Interact Act...
Report your device layouts to the new input systemTermsThis guide uses the following terms:DevicesMost Input Subsystem APIs rely on devices. A device is a container of input features referenced by a unique ID that you choose. This can be something concrete, like a gamepad or headset, or it...
在场景中选中敌人,默认它有一个Animator组件,在Controller中设置好一个Animator Controller,取消选择Apply Root Motion选项,强迫使其受脚本控制。 【window】-【Animation】-【Animator】打开Animator窗口,添加动画过渡。点击状态方格,为其添加动画;点击箭头为其添加过渡条件。 点击【parameter】,为几个状态添加参数。注意:...