private void ConvertTextComponents(GameObject go) { Text text = go.GetComponent<Text>(); if (text != null) { ConvertTextComponent(text); } // 递归处理子对象 foreach (Transform child in go.transform) { ConvertTextComponents(child.gameObject); } } private void ConvertTextComponent(Text text)...
当列表数量级很大时,用自带的ScrollView,需要一下子生成所有子物体,导致卡顿。需要额外写脚本优化,详细可以查看我另外一篇文章Unity UGUI滚动复用列表 lua 方案。 六、Text组件 尽管TextMeshPro功能比Text组件多。但是需要消耗额外的内存作为代价。推荐还是使用Text,关于Text点击和下划线功能,可以查看我另外一篇文章Unity下划...
通过代码获取TextMeshPro组件 引入命名空间: 在你的C#脚本中,首先需要引入TextMeshPro的命名空间。 csharp using TMPro; 获取TextMeshPro组件的引用: 使用GetComponent<T>()方法获取TextMeshPro组件的引用。根据你的需求,可能使用TextMeshProUGUI(用于UI文本)或TextMeshPro(用于3D文本)。 csharp public ...
在UWP(Universal Windows Platform)中使用Unity3D的TextMeshPro组件,可以为你的游戏或应用提供高性能的文本渲染功能。TextMeshPro是Unity的一个插件,它提供了比Unity自带的UI文本组件更强大和灵活的文本渲染能力。 以下是在UWP中使用Unity3D TextMeshPro的基本步骤:...
public void UpdateDisplay() { for(int i = 0; i < inventory.BackPack.Count; i ++ ) { if(itemsDisplayed.ContainsKey(inventory.BackPack[i])) { itemsDisplayed[inventory.BackPack[i]].GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>().text = inventory.BackPack[i].amount.ToString("n0"); }//如果已经有...
图文混排 (Text Mesh Pro) 富文本 UGUI图表 (柱状图等) 多语言解决方案 UI优化 参考博文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/86515168 基础组件讲解: 任务3: RectTransform组件(锚点、中心点) RectTransform组件是UI相关游戏物体的必须组件,不可移除 ...
其实所谓的 TextMeshProUGUI 就是这个组件↓:能不能引用其实就看有没有带这个组件。 2.3.4 难度选择 依旧不细讲。不过有一些额外知识: 2.3.4.1 UnityEvents相关:addListener 其实就是相当于在 Inspector 里点加号。 以下两个是相等的。这也解释了为什么在自定义事件 UnityEvents 的文档里写着,Invoke 会执行所有...
从UGUI的基础组件,矩形变换(RectTransform),画布(Canvas)和 事件系统(EventSystem),这三个基础的UI组件开启UGUI的入门之旅。 学习了基础组件后,正式开始学习UI组件,首先是可视组件:文本(Text),图像(Image),原始图像(RawImage),TextMesh Pro(官方称之为:最终文本解决方案),这几个可视组件可应用各种显示效果。例如:渐...
我试图在unity项目中更改textmesh pro的文本,所以我在GameObject中添加了一个TextMeshPro text组件。现在,当我尝试编写TextMeshPro textmeshPro = GetComponent<TextMeshPro>();时,我得到的错误是TextMeshPro在命名空间中不可用。这是等同于TextMeshPro的代码吗 而且,TMP_Text对 浏览336提问于2021-07-14得票数...
对于单个UI可以设置GetComponent<CanvasRenderer>().cull来控制 而多个UI可以通过父物体挂上CanvasGroup,修改Alpha值来控制 5.动态图集 这个是配合合批使用的,它主要原理就是把玩家自由组合的图片,打成一个图集使得在使用的时候可以减少Batch。 使用如下地址中AssetPacker类中AddTextureToPack方法 public void AddTextureTo...