AI代码解释 using UnityEngine;using XCharts.Runtime;publicclassXChartsTest:MonoBehaviour{voidStart(){CreateCharts();}voidCreateCharts(){//1.添加柱状图varchart=gameObject.GetComponent<BarChart>();if(chart==null){chart=gameObject.AddComponent<BarChart>();chart.Init();}//2.调整大小。代码动态设置尺寸...
查找Canvas中的文字资源很简单,只需要遍历所有的对应组件上的内容就行了: 1stringnewText ="";2foreach(vartargetCanvasintargetCanvasList)3{4TextMeshProUGUI[] textMeshProUGUIs = targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);5foreach(varitemintextMeshProUGUIs)6{7newText +=item.text;8...
using UnityEngine; using TMPro; public class TextMeshProUpdater : MonoBehaviour { public TextMeshProUGUI textMeshPro; void Start() { if (textMeshPro != null) { textMeshPro.text = "Hello, TextMeshPro!"; } } } 将此脚本附加到一个GameObject上,并将TextMeshPro对象拖放到textMeshPro字段中,即...
AI代码解释 1privatevoidAttachFontAsset()2{3foreach(vartargetCanvasinattachCanvasList)4{5TextMeshProUGUI[]textMeshProUGUIs=targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);6foreach(varitemintextMeshProUGUIs)7{8item.font=tmpFontAsset;9}10}11} Editor窗口显示部分: 大部分的Editor显示功能...
public TextMeshProUGUI textMeshProUGUI; private void Start() { textMeshProUGUI = GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // 设置文本内容 //string fullText = "为了更好地保障您的个人权益,在使用前,请您务必审慎的阅读和理解我们的<color=blue>《用户协议》</color>、<color=blue>《隐私协议》</color>...
对于单个UI可以设置GetComponent<CanvasRenderer>().cull来控制 而多个UI可以通过父物体挂上CanvasGroup,修改Alpha值来控制 5.动态图集 这个是配合合批使用的,它主要原理就是把玩家自由组合的图片,打成一个图集使得在使用的时候可以减少Batch。 使用如下地址中AssetPacker类中AddTextureToPack方法 public void AddTextureTo...
使用Cached组件引用来减少GetComponent的调用。 对于频繁更新的UI元素,使用Coroutine或InvokeRepeating代替Update中的检查。 UGUI 如何打图集和使用图集 创建图集的流程 Project Create SpriteAtlas 可以将文件夹,纹理或精灵分配给Sprite Atlas。可以将整个文件夹分配给Sprite Atlas资产,该文件夹中的所有纹理(包括子文件夹)都...
("SceneManager").GetComponent<GameSceneManager>(); if (gameSceneManager == null) { Debug.LogError("GameSceneManager not found"); } } private bool ValidateForm() { bool nicknameValid = false; bool suburbValid = false; bool ageValid = false; if (string.IsNullOrEmpty(nicknameField.text) =...
2.获取Prefab上所有Text组件,修改font var texts = pfb.GetComponentsInChildren<Text>(true); foreach (var item in texts) { item.font = toFont; } var tmTexts = pfb.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true); foreach (var item in tmTexts) ...
rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); }if(image ==null) { image = GetComponent<Image>(); }if(image.type != Image.Type.Simple) {return; } Sprite sprite = image.overrideSprite;if(sprite ==null|| sprite.triangles.Length ==6) ...