1.API GetSiblingIndex(); Gets the sibling index 直接挂到 四个按钮上 即可看到每一个按钮的索引 (也就是Canvas下面有几个子物体 索引从0开始) 代码: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassGetChild_ID : MonoBehaviour {publicintIDD;publicTransform parent;//Start...
1.API GetSiblingIndex(); Gets the sibling index 直接挂到 四个按钮上 即可看到每一个按钮的索引 (也就是Canvas下面有几个子物体 索引从0开始) 代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetChild_ID : MonoBehaviour { public int IDD; public Trans...
void Start() { //Initialise the Sibling Index to 0 m_IndexNumber = 0; //Set the Sibling Index transform.SetSiblingIndex(m_IndexNumber); //Output the Sibling Index to the console Debug.Log("Sibling Index : " + transform.GetSiblingIndex()); } void OnGUI() { //Press this Button to ...
GetSiblingIndex():获得当前节点处于其父节点下的编号索引,即处于兄弟列表中的Index。SetAsFirstSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的第一个节点。 SetAsLastSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的最后一个节点。SetSiblingIndex(intindex):将当前节点设置到其兄弟列表中的index位置。SetParent(Transformparent,bo...
GetSiblingIndex():获得当前节点处于其父节点下的编号索引,即处于兄弟列表中的Index。 SetAsFirstSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的第一个节点。 SetAsLastSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的最后一个节点。 SetSiblingIndex(int index):将当前节点设置到其兄弟列表中的index位置。
print(son.GetSiblingIndex()); //将会打印 0 //3.把自己设置成第一个儿子 son.SetAsFirstSibling(); //4.把自己设置成最后一个儿子 son.SetAsLastSibling(); //5.把自己设置为指定个儿子 // 索引越界也不会报错,而是直接把它设置到最后一个 ...
如果你需要在运行时动态改变UI元素的渲染顺序,可以编写脚本来调整Sibling Index。以下是一个简单的C#脚本示例: csharp using UnityEngine; public class UISortingOrderController : MonoBehaviour { public GameObject uiElementToMove; // 需要改变渲染顺序的UI元素 public int targetSiblingIndex; // 目标Sibling Index...
GetPositionAndRotation Gets the position and rotation of the Transform component in world space. GetSiblingIndex Gets the sibling index. InverseTransformDirection Transforms a direction from world space to local space. The opposite of Transform.TransformDirection. InverseTransformDirections Transforms multiple ...
public void SetSiblingIndex(int index); public void SetAsFirstSibling(); public void SetAsLastSibling(); public void DetachChildren(); 空间变换脏标记: public bool hasChanged; //只有hasChanged=true时才会更新内部的矩阵变换 世界坐标系表示:
children[index].SetAsLastSibling(); children[index].anchoredPosition = new Vector2(children[index].anchoredPosition.x, children[children.Count - 1].anchoredPosition.y - gridLayoutGroup.cellSize.y - gridLayoutGroup.spacing.y); //Debug.Log("这是格子的PosX" + children[index].anchoredPosition.x);...