发现用于制作游戏的优质资源。从我们种类繁多的 2D、3D 模型、SDK、模板和工具目录中进行选择,加快您的游戏开发进程。
importpandas as pd#读取 Excel 文件df = pd.read_excel("UILocalization.xlsx", sheet_name="UILocalization")#将 DataFrame 写入 CSV 文件df.to_csv('dataUI.csv', encoding='utf-8', index=False) df2= pd.read_excel("ScriptLocalization.xlsx", sheet_name="ScriptLocalization") df2.to_csv('dataSc...
LoadStreamingAssetBundleWithABName("cube.ab","Cube","NFT"); } publicvoidLoadStreamingAssetBundleWithABName(stringabName,stringgameObjectName,stringtagName) { AssetBundle ab = FileUtility.GetNativeAssetFromStreamingAssets(abName); GameObject profab = ab.LoadAsset<GameObject>(gameObjectName); profab.tag =...
如果是自己编写的Shader需要重新编写一下代码(后面会从Shader代码的角度讲解怎么升级) 在导航栏中Edit -> Render Pipeline -> Universal Render Pipeline -> Upgrade Project Material to UniversalRP Materials 主要的操作就是将原来旧材质球里用到了的默认shader替换为urp里对应的shader 如果用的不是系统自带的Shader...
1、在Project窗口右键点击URDF文件“Assets/niryo_one/niryo_one”,选择“Import Robot form Selected URDF file” 2、指定“Y Axis”以及“VHACD”,点击“Import URDF” 3、然后就可以看到机器人被显示在桌子上了 选择添加到Hierarcy窗口的“niryo_one”,在Inspector...
Name es Description Description LN Description es Success Description Success Description LN Success Description es Failure Description Failure Description LN Failure Description es Entry # Entry # LN Entry 3 es 在Lua代码中,可以使用GetLocalizedText()函数来获取字段的本地化版本,这在对话输入脚本或条件字段...
Unity 打包后的玩家可执行应用程序称为 player,在 Edit > Project Settings > Player 可设置一些参数 不同平台可以配置不同平台的一些参数设置 公司名称 (Company Name):用于创建将要存储游戏中创建的文件的文件夹,或其他与系统相关的文件。 产品名称 (Product Name):游戏或应用程序名称,这将用于命名可执行文件/包...
3.FixedUpdate:固定帧更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s。 4.Update:正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替...
GetKeyDown 在用户开始按下 name 标识的键的帧期间返回 true。 GetKeyUp 在用户释放 name 标识的键的帧期间返回 true。 以上三个方法主要用于键盘按键的获取。接下来,我们就使用代码来演示。我们创建一个新的“InputManagerDemo”工程,然后在默认的场景中创建“InputScript.cs”脚本文件,如下 ...
Name, name); return; } bool shouldAdd = mRenderPass.Setup(ref mSettings, ref mMaterial); if (shouldAdd) renderer.EnqueuePass(mRenderPass); } } protected override void Dispose(bool disposing) { CoreUtils.Destroy(mMaterial); mRenderPass?.Dispose(); mRenderPass = null; } private bool Get...