using UnityEngine; using System.Collections; // This returns the GameObject named Hand in one of the Scenes. public class ExampleClass : Mon...
GetInstanceID Gets the instance ID of the object. ToString 返回对象的名称。静态函数 Destroy 移除GameObject、组件或资源。 DestroyImmediate 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 DontDestroyOnLoad 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 FindAnyObjectByType Retrieves any active loaded object of Ty...
步骤6.为玩家创建一个空游戏对象(GameObject → Create Empty)和一个Cube给NPC(GameObject → 3D Object → Cube)。将空游戏对象重命名为“Player”。将Cube重命名为“NPC”,并将其位置设置为(0,0,0),使其在“Game”视图中可见。 步骤7,点击NPC。加一个对话系统触发器: 步骤8.单击Add Action并选择Start ...
Object returnObj = methodInfo.Invoke(instance , 参数列表); 反射演示 usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Reflection;usingUnityEngine;publicclassReflectionTest:MonoBehaviour{publicinthp =100;publicintatk =10;publicintGetHit(intdmg){this.hp -= dmg;Debug.Log("Get...
AssetBundle ab = FileUtility.GetNativeAssetFromStreamingAssets(abName); GameObject profab = ab.LoadAsset<GameObject>(gameObjectName); profab.tag = tagName; Instantiate(profab); GestureController gc = GameObject.FindObjectOfType<GestureController>(); ...
GetPopMaterial获取指定给 CanvasRenderer 的当前 Material。内部用于遮罩。 SetAlpha设置渲染器的 Alpha。将与 UIVertex Alpha 和 Canvas Alpha 相乘。 SetAlphaTexture将在 _AlphaTex 属性下传递给着色器的 Alpha 纹理。 SetColor设置渲染器的颜色。将与 UIVertex 颜色和 Canvas 颜色相乘。
TileMap 创建:Hirerachy > 右键 > 2D Object > TileMap 网格(Grid):可以用来将游戏对象均匀地放置在其单元格中 瓦片地图 (Tilemap):是网格的子游戏对象。由Tiles(瓦片)组成的 精灵(Sprite):纹理的容器。大型纹理图集可以转换为精灵图集(Sprite Sheet) ...
取自UnityEngineObject.bindings.cs 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 publicstring name{get{returnGetName(this);}set{SetName(this,value);}}[FreeFunction("UnityEngineObjectBindings::GetName")]externstaticstringGetName([NotNull("NullExceptionObject")]Object obj); ...
Visual tree:定义了所有UI Toolkit创建的UI(Defines every user interface you build with the UI Toolkit),A visual tree即是一个object graph,graph由轻量级node组成,这些node存储了所有在窗口或panel里的UI元素。 Controls:提供了标准的UI Control库,比如buttons、popups、list views和color pickers,可以直接原样使用...
FBO - Frame Buffer Object FBO即帧缓存对象,它是OpenGL管线的最终渲染目的地。在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理在FBO内部经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。它是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存、深度缓存、模板缓存和累计缓存。默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目...