使用Unity和三星的Adaptive Performance,您可以监视设备的热和电力状态,以确保您可以适当地做出反应。当用户玩游戏的时间很长时,您可以动态地减少细节级别(或LOD)偏差,以帮助您的游戏继续平稳运行。Adaptive Performance允许开发人员以控制的方式提高性能,同时保持图形保真度。 虽然可以使用Adaptive Performance API微调应用程序...
Before you make any changes, you must profile your application to identify the cause of the problem. If you attempt to solve a performance problem before you understand its cause, you might waste your time or make the problem worse. ——unity文档 在改代码之前,你需要先分析你的应用来定位问题...
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.performance.profile-analyzer@1.0/manual/index.html Profiler analyzer可以很好地补充Profiler,可以进一步深入分析帧与标记数据 为每帧设定一个时间预算 你可以设立一个目标帧率,为每帧划定一个时间预算。理想情况下,一个以 30 fps 运行的应用每帧应占有约 33.33 毫秒(...
Unity Accelerate Solution 团队对 Unity 引擎的源代码了如指掌,可帮助客户们最大限度地利用引擎。团队的日常工作包括深入剖析客户项目,搜寻其在速度、稳定性与效率方面有待优化的部分。本次,我们请到了这支 Un…
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识 硬件 计算机硬件由五个主要设备组成:输入设备、输出设备、存储设备、计算设备和...
• Each time a method is called for the first time, the application will suffer a certain performance penalty because of the compilation • 每次方法被第一次调用时,应用程序因为汇编将受到某些性能处罚 JIT compilation spikes pre-JITting怎么样?
publicComponentGetComponent(stringtype); Description Returns the component with nametypeif the GameObject has one attached, null if it doesn't. It is better to use GetComponent with a Type instead of a string for performance reasons. Sometimes you might not be able to get to the type however,...
GetComponent()是Unity游戏引擎中的一个函数,用于获取游戏对象上附加的组件。 在Unity中,游戏对象可以添加各种不同的组件来实现不同的功能。比如,Transform组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放,Renderer组件用于渲染游戏对象的可见部分,而Script组件用于添加自定义的脚本逻辑等。 GetComponent()函数允许开发者在运行时从...
Unity developers looking to expand their knowledge of WebGPU and browser-based game optimization. Prior experience with Unity’s Universal Render Pipeline (URP), WebGL, and performance tuning will help you get the most out of the material. ...
[System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessage("Microsoft.Performance", "CA1812")] [MenuItem("Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Additional Post-process Data", priority = CoreUtils.assetCreateMenuPriority3 + 1)] static void CreateAdditionalPostProcessData() ...