获取组件,不存在则添加,省去一次if判断 public static T GetOrAddComponent<T>(this GameObject gameObject) where T : Component { return gameObject.GetComponent<T>() ?? gameObject.AddComponent<T>(); } 是存在Rigidbody组件 public static bool HasRigidbody(this GameObject gameObject) { return gameObject....
using UnityEngine; /// /// Component扩展脚本 /// public static class ComponentEx { public static T SeachTrs<T>(this Transform transform, string name) where T : Component { T[] trs = transform.GetComponentsInChildren<T>(true); for (int i = 0; i<trs.Length; i++) { if (trs[i...
避免在运行时添加组件 在运行时调用AddComponent会带来一些成本。Unity在添加组件时必须检查重复或其他必需组件。通常,实例化一个已设置所需组件的预制体更具性能。 缓存GameObjects和组件 GameObject.Find、GameObject.GetComponent和Camera.main(在2020.2之前的版本中)可能很昂贵,因此避免在Update方法中调用它们。相反,在Sta...
整个筛选过程可以归结如下:System指出需要关注的Component,生成一个ComponentGroup进行统一管理ComponentGroup中根据所需的Component类型,我们遍历所有的Archetype并找出其中符合要求的每一帧将符合要求的Archetype中每个Entity的对应Component数据传入System处理过程中Archetype中的Entity数据会实时进行维护,下一帧传入System的将是新...
UNT0010:应只使用 AddComponent() 创建 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是一个组件,需要附加到 GameObject。 UNT0011:应只使用 CreateInstance() 创建 ScriptableObject。 ScriptableObject 需要由 Unity 引擎创建,才能处理 Unity 消息方法。 USP0001 对于IDE0029:Unity 对象不应使用 Null 合并。 USP0002 对于IDE0031:...
直接说最重要的一句话,在Unity中,继承于MonoBehavior的对象,不能使用new关键字来创建,而必须使用AddComponent或Instantiate函数来创建,这种对象也要尽量避免使用构造函数,对应的初始化工作要在对应的Awake和Start函数中进行,原因后面再讲。 不要用New来创建继承于MonoBehaviour的对象 ...
在运行时调用AddComponent函数时会带来不小的消耗。因为不管在什么时候,当你在运行时去调用这个方法,Unity都会去检查当前Object上面是否有重复的component或其他必须的(required)component。 通常情况下,直接去实例化一个已经绑定好我们所需要的component的预制体,这样可以节省更多性能方面的开销。
在程序运行时改变组件的各属性值,当停止运行后,这些改变将重置为编辑状态下的数值,。程序运行时改变了组件的属性值,可以点击组件右上角的齿轮按钮,选择Copy Component命令,停止播放后,在相同的组件上,执行Paste Component Value,从而能够保存在运行时对该组件做出的改变。
2:找到Camera→ADD Component→搜索skybox→Custom skybox→把创建好的skybox 拖进去即可 Camera下的Culling Mask 勾选什么,就将勾选内容渲染显示到游戏界面中 拉近和放大游戏内镜头 Camera下: Orthographic 2D模式游戏镜头 Persoective 3D模式游戏镜头 3D模式下: ...
CircleCollider2D cld = (CircleCollider2D)colorYuan[i].AddComponent(typeof(CircleCollider2D)); cld.radius = 1; 删除: Destroy(transform.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>()); 5、动画相关 状态Init到状态fsShake的的条件为:参数shake==true;代码中的写法: ...