今天群友抛出了一个问题,如何在一个系统默认的Inspector面板下的Add Component下添加一个按钮。 正常人很快就想到了,我直接覆写OnInspectorGUI方法,实现自定义的扩展。发现不行,根本就做不到按钮在Add Component下面。虽然Unity 提供了强大的 Editor 和PropertyDrawer 来自定义特定组件或类的检视
void OntriggerStay(Collider cldOther) 当停止触发器时执行 void OnTriggerExit(Collider cldOther)
所以需要在awake阶段进行一次判空,然后用AddComponent方法手动添加这个组件 // 添加脚本的安全方法 GameObject AddPlayerMovement(GameObject target) { // 确保依赖组件存在 if(!target.GetComponent<CharacterController>()) { target.AddComponent<CharacterController>(); } return target.AddComponent<PlayerMovement>();...
先在层次视图中选择某个游戏对象,然后通过以下两种方式之一为该对象添加其他组件: 方式1:通过菜单的Component将其他组件添加到该游戏对象中。 方式2:通过检视器中的【Add Component】按钮添加其他组件。 这两种方式操作的结果完全相同。 4、保存场景 按<Ctrl>+S保存场景。 首次保存场景时,会让你输入场景名称以及保存...
AddComponentMenu-> 添加脚本到Component 将一个脚本添加到Component菜单中,然后所以可以通过Component->(我设置名字)来为你选中的物体添加这个脚本。 官方介绍:使用 AddComponentMenu 属性可在“Component”菜单中的任意位置放置脚本,而不仅是“Component > Scripts”菜单。
选择要展开的图像 单击Add Component 搜索Teleporter 在键盘上按 Enter 或单击 Teleporter 脚本,从而将此脚本添加到 TeleportPlane 选择要展开的图像 在Teleporter 组件中 将Layer 更改为 Player 在Hierarchy 中,找到 Checkpoints 单击Checkpoint 旁的箭头以展开子对象。 选择要展开的图像 ...
通过Editor代码Destory(Text)然后AddComponent<Localization>(),再在prefab中把丢失引用的fileID和guid都替换为新组件的fileID和guid。一开始我是用这个方法来实现的,但后面在InputField控件中遇到了特殊的问题(同一个prefab中一个组件引用另一个组件,如果另一个组件被destroy,原组件的引用fileID将置0,无法追踪替换位置...
要为独立或空的游戏对象启用Unity物理引擎,请在检查器窗口中选择“Add Component”按钮,选择“Physics”,然后指定碰撞体的类型。 这里,我们选择的是“Box Collider”(图02)。 选择要展开的图像 Figure 02: A Box Collider Physics Component selected 2.触发器 ...
(1)在项目视图中切换到Prefabs文件夹,点击选中Launcher预设。此时检视面板上将显示Launcher的相关信息,然后点击最下方的Add Component按钮 (2)在标题为Component的下拉菜单中点击最下方的Script项。点击后菜单将向左移动,显示出所有创建好的脚本。找到Launcher脚本并点击。
触发器不会阻止刚体。它们旨在允许刚体通过它们并在OnTrigger事件中执行代码。 在层次结构中,单击Create(创建)>Create Empty(创建空物体)以创建一个空的游戏对象 选择“空物体”后,在检查器中单击“Add Component(添加组件)”。 选择“Physcis(物理)”>“Box Collider(盒形碰撞体)” ...