(0)选项出现位置:节点上AddComponent增加组件时的可选组件列表里 。 (1)脚本放置的目录:一般在Assets/Script里(可自定义,会被打到包里的目录即可)。 (2)创建如下方代码:可自定义在添加组件时的菜单路径(放在该脚本类的前面)。 (3)特点:跟组件一样,需放到场景里也需运行,才可进行编译。 AI检测代码解析 usi...
public static Component AddComponent (GameObject gameObject, Type type); 参数 gameObject 要向其中添加组件的游戏对象。 type 要添加的组件的类型。 返回 Component 新添加的组件。 描述 向游戏对象添加组件并针对这一操作注册撤销操作。 执行撤销操作后,新添加的组件会被销毁。 public static T AddComponent ...
创建脚本 作为入门篇,可能需要讲一下如何创建脚本。按下图,在 Unity 编辑器中: 在Hierarchy(层级)中选中主摄像机; 在Inspector(检查器)中选择最后那个Add Component(添加组件); 选择New Script(新建脚本)输入脚本名称,然后点击Create and Add(创建并添加)。 接下来,我们需要去Visual Studio中编辑这个脚本。 点击菜单...
方法/步骤 1 首先我们打开自己的unity3d场景。2 接着在场景中创建一个基本的模型物体。3 给物体添加一个刚体Rigidbody属性。4 创建两个脚本Add_script与Force脚本。5 打开Add_script在里面通过AddComponent给物体Capsule自己添加Force脚本,通过Destroy删除脚本组件,并分别设置space与delete按键。UnityEngineInternal.APIUp...
When you add a script which uses RequireComponent to a GameObject, the required component is automatically added to the GameObject. This is useful to avoid setup errors. For example a script might require that a Rigidbody is always added to the same GameObject. When you use RequireComponent, th...
public class AddComponentExample :MonoBehaviour{ void Start() {SphereCollidersc = gameObject.AddComponent<SphereCollider>(); } } Additional resources:Component,Object.Destroy ObsoleteGameObject.AddComponent with string argument has been deprecated. Use GameObject.AddComponent<T>() instead. ...
然后点击 Inspector 窗口下方的 " Add Component " 按钮 , 在 Scripts 下找到刚添加的脚本 即可添加成功 ; 在Scripts 分组下 , 有刚才创建的 C# 脚本 BehaviourScript.cs ; 2、直接拖动方式 选中物体 , 从 Project 窗口中 直接拖动脚本 到 Inspector 检查器窗口中 ; ...
方式三:选中对象->在Inspector面板内点击Add Component->搜索New script修改名称并添加(该方式创建即完成挂载)。前两种脚本创建方式都未将脚本挂载在对象上,需要后面自行挂载(将脚本拖拽到Scene窗口对象上或Hierarchy面板对象上或Inspector面板空白区域都可完成挂载)。
1.拖拽脚本报错Can't add the script component "" because the script class cannot be found 原因解决: c#文件创建以后再改名,会报错找不到对应类。 类名和文件名要一致才行。 2:运算符“*”无法应用于“Vector2”和“Vector2”类型的操作数 3.All compiler errors have to be fixed before you can ente...
public class PlayerScript : MonoBehaviour { Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { rb.AddForce(Vector3.up); } } public RequireComponent(Type requiredComponent); public RequireComponent(Type requiredComponent, Type requiredComponent2); ...